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2017/05/31

★1~★3特性のうち汎用特性の入手難易度

★1特性は、どこかでドロップできるものがほとんどである上に、一般スカウトから適当に特性を拾えたりするので、まあ気にしないように。
ただ、★1特性から威力が倍ぐらいあがる★2特性は適当に付与するには必要なものであり、開眼特性も登場した今となっては、異常耐性と組み合わせて使うことも可能なので、割と重要です。武将を即時投入するときは積極的に使っていきたいものです。

ただ、★2の特性は一部課金限定のものがあります。他のゲームではあまり見られないものの、このゲームにおいては、★2の価値を下げすぎてしまわないようにこういった措置をとっている傾向にあります。

ということで、サクッと入手難易度の異なる特性の分布一覧を確認。主に自分用のメモ。


【基本的に★1武将のみが持つ特性(※このリストで・弐が付いている特性は汎用第一特性)】
〈種族特効系〉獣特効、鬼特効、屍特効、
〈基礎攻上系〉豪傑・弐
〈種族耐性系〉獣耐性、鬼耐性、屍耐性
〈ダメ軽減系〉威圧・弐(※)、警戒・弐
〈戦闘汎用〉心眼、無欠の備、馬印の結、先の先・弐、後の先
〈回復系〉癒の心得・弐(※)、陣太鼓・弐、周到
〈異常耐性系〉毒耐性、麻痺耐性、呪い耐性、忘却耐性、心頭滅却
〈特殊攻撃系〉会心撃
〈兵器系〉迅速果断、匠の心技


【通常魔境でドロップ武将から獲得できる★2・★3特性】
〔第一部:尾張~山城でドロップ入手できる特性〕
(★2武将の第2特性枠)
〈種族特効系〉獣特効・弐、鬼特効・弐、屍特効・弐
〈基礎攻上系〉豪傑・参、激怒、猪武者
〈種族耐性系〉獣耐性・弐
〈ダメ軽減系〉堅実、底力、(威圧・弐)、威圧・参、波乱万丈、警戒・参
〈戦闘汎用〉心眼・弐、無欠の備・弐、先の先・参
〈回復系〉癒の心得・参
〈異常耐性系〉毒耐性・弐、忘却耐性・弐、心頭滅却・弐
〈特殊攻撃系〉麻痺の閃、逆襲、竹篦返し
〈兵器系〉迅速果断・弐、匠の心技・弐、技巧家
(★3武将の第2特性枠、特殊な第1特性枠)
〈種族特効系〉獣特効・参、屍特効・参、
〈基礎攻上系〉豪傑・四、無骨者、一之太刀、渾身撃
〈特殊攻上系〉獅子奮迅、憤怒の反攻
〈種族耐性系〉獣耐性・参、屍耐性・参
〈ダメ軽減系〉かわり身、威圧・四
〈戦闘汎用〉無欠の備・参、起死回生、金策・壱
〈回復系〉陣太鼓・四、応急手当
〈異常耐性系〉毒耐性・参、麻痺耐性・参、呪い耐性・参、心頭滅却・参
〈兵器系〉匠の心技・参
〔第二部:伊予~大隅※で初めてドロップ入手可能になる特性〕
(★2武将の第2特性枠)
馬廻
(★3武将の第2特性枠、特殊な第1特性枠)
激怒・弐、警戒・四、癒の心得・四、逆襲・弐
【一般スカウトから入手できる可能性のある特性】(★2武将の第2特性枠)
〈種族特効系〉獣特効・弐
〈基礎攻上系〉豪傑・参、激怒、猪武者、搦手
〈種族耐性系〉獣耐性・弐、鬼耐性・弐、屍耐性・弐
〈ダメ軽減系〉底力、威圧・参、警戒・参
〈回復系〉癒の心得・参
〈異常耐性系〉麻痺耐性・弐
〈兵器系〉匠の心技・弐
(★3武将の第2特性枠、特殊な第1特性枠)
〈種族特効系〉鬼特効・参
〈基礎攻上系〉豪傑・四、一之太刀
〈特殊攻上系〉獅子奮迅、憤怒の反攻
〈種族耐性系〉鬼耐性・参、屍耐性・参
〈ダメ軽減系〉警戒・四
〈戦闘汎用〉無欠の備・参、金策・壱
〈異常耐性系〉毒耐性・参、麻痺耐性・参、忘却耐性・参
〈特殊攻撃系〉竹篦返し・弐
〈兵器系〉迅速果断・参

【期間限定のイベント魔境や特殊なチケットで入手できる特性】
〔四神系魔境〕
(★3武将の第2特性枠、特殊な第1特性枠)
〈種族特効系〉獣特効・参、鬼特効・参
〈基礎攻上系〉渾身撃
〈ダメ軽減系〉警戒・四
〈戦闘汎用〉無欠の備・参、先の先・四、起死回生
〈特殊攻撃系〉逆襲・弐
〈兵器系〉迅速果断・参、匠の心技・参

〔強行戦:6か国ぶん〕
(★2武将の第2特性枠)
陣太鼓・参、獣耐性・弐、呪い耐性・弐、堅実
(★3武将の第2特性枠、特殊な第1特性枠)
金策・壱、専心・壱
鬼耐性・参、かわり身、先の先・四、、応急手当、心頭滅却・参、逆襲・弐

〔迎撃スカウト・壱〕
(★3武将の第2特性枠)
豪傑・四、激怒・弐、渾身撃、屍耐性・参、無欠の備・参、麻痺耐性・参、匠の心技・参

〔迎撃スカウト・弐〕
(★3武将の第2特性枠)
鬼特効・参、豪傑・四、獣耐性・参、鬼耐性・参、威圧・四、先の先・四、毒耐性・参


【名将紹介状・貴石を消費しないと入手できない特性】
(※一部、名将発掘で限定的に獲得できた特性を含む)
(★2武将の第2特性枠)
毒耐性
奇襲、疑心暗鬼、馬印の結・弐、鎮魂
竹篦返し、練磨、堅気の心組
迅速果断・弐、技巧家
(★3武将の第2特性枠)
心眼・参、鎮魂・弐、即死耐性・参




【総論】
大隅まで開放された現時点で、心眼・弐+心眼・参といった攻撃+回復スキル持ちに持たせたい構成が★4ドロップ武将を介さないとできない。心眼・参自体の攻撃用需要は現在ほぼ猿飛開悟にとって変えられている節はなくもないが。

また、迅速果断・弐が入手しにくく、迅速果断系で100%の装填上昇を狙うのもお手軽にはし難くなっている。半面、兵器の攻撃100%アップはしやすく、兵器のカウンターを上げるために敵の攻撃を受けることがもっとも早くなっている面は強い。
そういう意味では本当に技巧家なんてものはパッと見そんな強くもない特性なのだが、カリスマ兵器部隊ができた今となっては、技巧家系統の特性はほぼ必須となっていると言って間違いない。

練磨もデッキ構成を柔軟にできる特性であるため、1つの特性としては影響の小ささを前提としても用途の狭さも相まってスカウト限定となっている。堅気の心組も「スキル不発動=陣形コンボ不発動」というその特性ゆえに入手しがたい(そして活用しがたい)特性となっている。この辺のバランス感覚は妙手と言える。

2017年6月の勾玉武将投入により、竹箆返しは壱的なものも弐もより強烈な特性と化した。絶対数も少ないが、一部の武将を特別価値に引き上げる★2(低レア)なんて他のゲームでも昨今はあまり見られない。

陣太鼓・参は評価が難しいが、一部の特別な武将……特に薬師は必要とするのだけども、その手のお手軽な構成はし難くなっている。

馬印の結・弐は地味にクリティカルな設定であり、縦陣コンボに不可欠になってしまっている特性であるがゆえに、ドロップ開放をする気はないらしい。したら下でとんでもないことになるが。


(2017年6月1日追記:強行戦登場の★2武将の特性の見落としがあったため追加。ただし、強行戦はドロップ率がかなり低い上に期間限定のため、特性としてはやはり希少なうちになるのが呪い耐性・弐と陣太鼓・参になるだろう)


そして、屍耐性と鬼耐性の弐が今も一般ガチャの排出のみしか無課金は入手できないことに注意したい。
課金しないと入手しづらい特性は他にも忘却耐性・参や竹箆返し・弐、迅速果断・参、搦手、鬼耐性・参などが挙げられる。


総じて、単特性として強いというものではないものも組み合わせ次第で強くなりえるものは概ね入手しがたくなっている。(竹箆返し系、練磨、堅気の心組、鎮魂系)
加えてお手軽に他の構成を超える組み合わせもし難くなっている。(馬印の結・弐、迅速果断系、心眼・参、種族耐性系)
また、やりこめばやりこむほど特性の使い方がわかってくることもあり、調べてほしくなるけど入手しがたいというものもある。長期的かつ計画的に課金要素もうまく使って武将を育成していきたい。

2017/03/21

クラスチェンジの方向性[2017年3月リライト版]

流石に17ヶ月ぐらい経ったら、色々と事情も変わってきたので、前回の記事の更新版を書こうと思いまして。
よく見たら一部書き換え忘れのコピペが原因の誤字もあったので。これ書いた当時も特に時間なかったころじゃなかったか。
なんかもっとわかりやすくしたかったんですが、特に暇しているってわけでもない自営業なんで、もしもっと詳しくやるつもりの人が居たらお譲りしたい所存。

ただまあ、自分がクラスチェンジの方針として選んできて基本的に間違うことが少なかった(砂時計をキープほぼできている)ので、その経験込みで記述していることを一応前提としています。
あと、追加された開眼も補足しました。よしなに。

【職業特徴メモ】

武芸者(常時物理防御+40%。通常攻撃は物理攻撃)
○基本的に攻撃の職業なのだが、クラスチェンジによりとても防御的な動きもできるようになる。
 耐久戦が必要な場合に駆り出されることも多い。
○スキル攻撃ができないと攻撃範囲はかなり狭いので、多くても3人までにしないと攻撃できない武将が出てくることもある。
○通常攻撃倍率が基本的に下がらない。
 溜めを活かせば通常攻撃でも威力2倍の攻撃を出せるので、スキル封印時は最前線で攻撃することも多い。

戦術家(常時術防御+20%。通常攻撃は術攻撃)
○クラスチェンジにより複数攻撃ができるようになる。同時に速度も上がるので、撃ち漏らしを刈り取るのに使える。
○術攻撃のスペシャリストなので、対鬼はもとより、物理攻撃への耐性が高い敵相手に駆り出されることも多い。
○スキルの幅が全職業の中で最も広い。そのため、用途によっては正しい育成という一つの道筋を提示できない武将も居る。
○クラスチェンジの影響もあり、基本的に生命力は伸ばしにくい。反面、速度は伸びるので、高速型の育成に向く。

射撃手(通常攻撃は物理攻撃。現代兵器の装填カウンタが常時早くなる ※迅速果断に類する。15%前後?)
○攻撃しないスキルでも使わない限り、どのクラスであろうと常に攻撃することになる。
○防御の耐性がなく、全職業の中で最も攻撃的な職業。速度の伸びも戦術家に勝る。
○スキルで術+物理(あるいは術攻撃)を持つ武将も他職業よりそれなりに多い。
○装填カウンターを上げやすい職業なので、兵器運用を期待されるが、射撃手関連の職だけで兵器デッキを組むのは高難易度となる。
 兵器専門部隊として射撃手を活かすなら、薬師系統を中心に他の職と組ませたい。
○装備品の制限が薬師の次に大きい。

薬師(通常攻撃は術攻撃。 ※常在型の能力はなし)
○他の3職業と違い、ステータスにかかわる常在型の能力は何もないが、支援行動・回復行動がスキルマスを踏まずに行える。
○兵器も装備も他の職業群に比べてかなり制約が大きい。
○通常攻撃は、50%の威力で単体攻撃のため、参謀の威力にも劣る。活かすのであれば手加減のための攻撃になる点に注意。


【クラス別特徴メモ(LV70到達時の第IVクラスのみ)

武芸者Ⅳ [補正:生命力+0攻撃+3000敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:攻撃力100%物理攻撃)
(◇中列:溜める→次回物理・スキル攻撃時攻撃力2倍)
(▽後列:溜める→次回物理・スキル攻撃時攻撃力2倍)
 <適正武将:ボスフィニッシャー用、高難易度突破用の基礎攻撃力を必要とする武将向け
(一般的な運用)
攻撃しか上がらないが、中列で溜めれるのが最大の特徴。
戦術家IV・剣士IVの武将がいる場合は、溜めの席を譲れるので、武芸者のフィニッシャーはなるべく武芸者IVにする方が無難である。
武芸者はクラスチェンジによって敏捷性は上がらないため、道中の雑魚散らし用の全体攻撃スキル持ちなどの溜めを駆使しない前提で運用する場合でも、攻撃力を前提にこのクラスを選ぶことは多い。
その場合はボス戦ではわざと撤退するなどの交代要員としての運用を意識しておくと戦術に幅が広がる。
ただしボスラッシュステージだと、溜めを活かす上に最速攻略なら交代要員を必要とする。そのため、必要に応じて編成の時点で射撃手IVにアタッカーを変えてしまうか、複数のアタッカーをうまく交代させながら運用しないといけない。特に後者の運用だと、うかつに攻撃を食らって脱落者を増やさないように考慮したい。
(開眼と高難易度戦)
強行戦などの高難易度戦では、生命力を高倍率の開眼で補助することが多くなる。
あまり開眼していない場合は、撤退させられない場所で溜めや攻撃をうまく繰り出すことを意識したい。つまり攻撃はほかの武将で受けてもらうことが多くなるのだが。
それでも、物理攻撃ならまだ若干は受けられる。そのへんは戦術家IVよりも生存しやすいので、ステージが許せば投入していきたい。


戦術家Ⅳ [補正:生命力+0攻撃+3000敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:攻撃力100%術攻撃)
中列:攻撃力100%術攻撃)
(▽後列:溜める→次回術・スキル攻撃時攻撃力2倍)
 <適正武将:ボスフィニッシャー用、回復スキル持ち、高難易度突破用の基礎攻撃力を必要とする武将向け
(一般的な運用) 
攻撃しか上がらないが、武芸者IVと違って中列でも攻撃できる……あるいはしてしまう。
これは一長一短で、スキル攻撃の打ち漏らしを吉兆を消費せずに処理できたり、何もせずにターン終了してしまい兵器カウントも溜められないままボスへ到達してしまったりする。
溜める枠を剣士と食い合うので、下段が吉兆で埋まらないうちにさっさとボス戦への準備を済ませたい。
対鬼のフィニッシャーとして強い術攻撃武将を必要とするので、このクラスを選択した場合、対鬼に特化する方がいいことも多い。
あとは、単純に攻撃力が高くなるので、回復力も上がる。回復スキル持ちの武将をこのクラスに選ぶこともアリだろう。
(開眼と高難易度戦)
強行戦などの高難易度戦では、生命力を開眼で補助することが多くなる。
……と言いつつ、術攻撃を受けても百鬼夜行相手だと撤退させられることの方が多い。術攻撃を受けるときは必ず防御バフをもらうように心がけたい。
溜めが後列でしか行えないので、中列の攻撃で撃ち漏らしをきっちり落とすなどで仕事をし、耐久のできるタイミングでしっかり溜めるようにうまく動いて攻略したい。戦術家以外での鬼への有効打が得意な武将の方がまれなので、前列・中列防御と後列の溜めの動きは早めに慣れておきたい。


射撃手Ⅳ [補正:生命力+0攻撃+3000敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:攻撃力100%物理攻撃)
中列:攻撃力100%物理攻撃)
(▽後列:攻撃力100%物理攻撃)
 <適正武将:低速型フィニッシャー、範囲アタッカー、クリティカル性能の高い武将、ボスラッシュ対応
(一般的な運用)
武芸者IVや戦術家IV以上に常時攻撃をするため、最も攻撃的な職であると言える。
そしてその2職と違い、スキル以外で溜めができない。
ただ、溜めはできないということだけの場合、一度の最高ダメージでは武芸者(剣士)IV・戦術家IVに劣るが、同じバフを維持できるなら2ターンでのダメージは同等になる。吉兆の消費も2倍になるが、連戦を強いられる場合は大きく大差はない。
(開眼と高難易度戦)
基本的な速度が高い武将も多く、開眼の恩恵はかなり大きい。
連打を前提とする射撃手IVとしては、常に攻撃し続け相手を打ち倒すことが前提の運用になるので、ステータスは全面的に高い方がいいため、開眼しきった恩恵は特に大きい。
高難易度戦ではフィニッシャーには流石に若干の役不足になるときもあるが、一撃で仕留められない相手への追撃としての打点の高さを活用する必要もある。
通常攻撃こそ物理だが、術攻撃スキル持ちも多いので、敵に応じて使い分けやすい武将もいる。
残った相手や新たな相手に応じて攻撃を切り替えればいいだろう。
ただし、強行戦においては、耐久力が上がり防御デバフも付与できる銃士の方が使い勝手は良い場合も多い。

薬師Ⅳ [補正:生命力+0攻撃+3000敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:攻撃力50%術攻撃)
中列:自分の配置マスの縦列へ防御強化+25%攻撃強化+25%
(▽後列:小回復・武将自身とその周囲に、自身の攻撃力×0.25倍基準回復。バフは乗らない)
 <適正武将:全体回復スキルを持つ武将、攻撃スキルを持つ武将
(一般的な運用)
補助の動きとしては制限されるし、もともと防御の恩恵が職業の特性として備わっていないので、中列の補助の時でなければ耐久力を上げられない。
しかし問題は、射撃手の術版でも防御力の高い剣士の術版でもなく、通常攻撃が基本的に威力が低いということだ。そういったところから、スキル攻撃も溜めがあるわけでもないので威力がない、という意識が長くつけられてたが、攻撃的な護衛官と考えると耐久戦においての役割が与えられてくる。
また、回復量を上げられるという意味で、特に倍率の低い回復スキルの効果を上げるためにこの職を選ぶという手もある。
(開眼と高難易度戦)

高難易度戦では、フル開眼しておくべき、となる。そうでなければ、中列以外で攻撃に当たらないというのがほぼ前提となる。
耐久力があるので、アタッカースキル持ちでも衛生士のほうが高難易度戦ではいい場合も多い。
武器が少々限定されるが、限定地域ドロップ武器などでさらに攻撃を上げて、射撃手IV同様ボスラッシュステージのダメージ減にするのもいい。
また、高い回復スキルは、肉壁用途の高生命力武将のフルケアーにも必要となる。
高難易度戦での回復役としての選択肢としてはこちらも実用に入る。


剣士Ⅳ [補正:生命力+1000攻撃+2000敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:攻撃力100%物理攻撃)
中列:自分の配置マスの縦列へ防御強化+30%
(▽後列:溜める→次回物理・スキル攻撃時攻撃力2倍)
 <適正武将:兵器併用のアタッカー、ステータスが低い武将向け
(一般的な運用)
中途半端と言われる職だが、基本的にステータスが低い武将のかさ上げには丁度いいステータス配分となる。
攻撃性能を落とさない点も考慮して、HP管理が必要な特性との組み合わせも最も適している。
また、防御を挙げながら攻撃を中列で受けられるため、兵器攻撃にも向いている。
兵器攻撃なら自己回復が必要じゃないか?という声もあるが、んなターン経過の余裕はあまりない。
(開眼と高難易度戦)

開眼して高難易度戦に挑むなら剣士の方が若干安定しやすいし、ステータスもまあバランスが取れる。
ただし、後列に集中攻撃を凶兆予告されると耐えきれない。溜められるときに溜めて、中列で溜めた力を維持するのが戦術として噛み合っているし、16クラスの中で唯一その戦術が可能になってる。
適時に前後に出入りし、中列で常に被害を最低限にする。
回復こそ持たないが、それはほかに頼めばいい。中列防御体系を維持するのは装甲兵のほうが良いが、攻撃的なのはこっちになる。


軍師Ⅳ [補正:生命力+1000攻撃+2000敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:攻撃力100%術攻撃)
中列:攻撃力100%術攻撃)
(▽後列:自分の配置マスの縦列へ攻撃強化+50%
 <適正武将:回復スキル持ち。それ以外はステータスは万能型あるいは平均的でぱっとしない武将向け
(一般的な運用)
回復スキル持ちを補助としても運用する、という理由で選択されるケースが多い。
連続攻撃用途で選択しないこともないが、速度を意識した構成になることが多いため、余程特性構成を無欠の備え系統も含めてきっちりしないとダメだろう。
または低速と通常攻撃を単体攻撃にする必要性があるとき。
それ以外だと、バランスなら幕僚、攻撃範囲と速度なら参謀に限る。
(開眼と高難易度戦)

軍師でフル開眼を目指す場合、攻撃スキル連打や、回復スキルの威力を保ちつつほかの武将の攻撃強化……という運用となることが多いだろう。補助スキル持ちの場合は打撃力を求める運用ならなくもないが、範囲攻撃とどっちがいいかは悩みどころだろう。
だもんで基本的には回復役としての運用としてのクラス選択が主となるだろう。
スキル連打なら範囲攻撃になるが、まあほぼだいたい信玄が主な対象となる。


銃士Ⅳ [補正:生命力+1000攻撃+2000敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:攻撃力100%物理攻撃)
中列:攻撃力100%物理攻撃)
(▽後列:弱体攻撃(防御)→ 敵1体へ攻撃力85%物理攻撃の後、攻撃した対象の防御を50%下げる)
 <適正武将:元々速度の高い高速型武将、ステータスが全体的に高い汎用性の有る武将
(一般的な運用)
フィニッシャー用途で溜め行動ができる武将と交代で攻撃するのが主な行動になるだろうか。
デバフに偏らせるならもちろん砲撃手IVだし、攻撃力を確保し続けるなら射撃手IVにすべきだし、常時攻撃を考えるとしてもバランス的には狙撃手IVの方がましである。
銃士IVを選ぶ理由が出てくるのは、基礎敏捷性が40以上で攻撃スキルを持つ武将ぐらいなものだろう。
ボス戦で援護にも回れ、道中で攻撃スキルを使って雑魚を殲滅……などの概ね攻撃的な武将となる。
ちなみに、敏捷性40以上の攻撃スキル持ちは☆3で2人・☆4で4人しかいないのだが。
(開眼と高難易度戦)

フル開眼した武将で銃士IVを選択する場合は、ステータス補正バランスを重要視する場合ぐらいなもので、特性をきっちり整えないと、防御デバフにしても通常攻撃にしても中途半端になりかねない。
攻撃デバフを別の条件で用意できる場合は狙撃手・砲撃手を選ばない理由になる。
どの理由にしても、他との武将の兼ね合いを考えることがほぼ前提となるので、特別なこだわりや理由が明確でない場合は、積極的に選択しなくてもいいだろう。
ただし、外れ職というわけでは決してない。攻撃力を維持しつつも耐久寄りに寄せるための職であり、開眼状況によっては強さを求めるために選択することは十分にある。

衛生士Ⅳ [補正:生命力+1000攻撃+2000敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:攻撃力50%術攻撃)
中列:自分の配置マスの周囲へ防御強化+25%攻撃強化+25%
(▽後列:小回復・武将自身とその周囲に、自身の攻撃力×0.25倍基準回復。バフは乗らない)
 <適正武将:スキルの回復量を高く維持しつつ、範囲支援を意識するなら
(一般的な運用)
薬師よりは選択しやすい。
回復量を維持しつつ、中段での広いサポートができるようになるので、縦陣の補助もしやすい。
一般的な回復用武将を作るならこのクラスでいいだろう。
前列に置くことはほぼないが、術が通る敵や小さい石魔鬼相手にそっと出すと戦力になってくれる。
☆3の回復武将に適用するクラスであることが多い。
なお、ほかのクラスのように耐久性を重視する目的で攻撃スキル持ちの薬師をこのクラスに設定することもあり得るし問題ない。ただしそこまで補助を重視するような特殊な状況でもない限りは、軍楽士IVかカリスマIVで調整する方が利便性は上だし、攻撃力なら薬師の方が上なので、武将枠が足りていないときの運用になることが多い。
(開眼と高難易度戦)

回復役として開眼をしなくとも利用する機会は多い。カリスマIVほどの防御力はないが、回復を重視する武将ならこのクラスが最も汎用性が高いだろう。
基礎ステータスで攻撃が若干低い武将も多いので、回復役を重視するかつ高難易度に挑むなら、高確率の開眼をした状態でこのクラスを選ぶのもありえるだろう。前列の耐久を好むなら次の軍楽士IVを選ぶ方がいいが。


護衛官Ⅳ [補正:生命力+2000攻撃+1000敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:攻撃力100%物理攻撃)
中列:自分の配置マスの縦列へ防御強化+30%
(▽後列:自己回復・武将自身に、自身の攻撃力×0.5倍基準回復。バフは乗らない)
 <適正武将:対物理防御をしながら最期まで戦うアタッカー。基礎攻撃力は高いほうがいい
(一般的な運用)
自己回復が追加されることにより、溜め戦法ができなくなるが、ボスラッシュや継続的な戦闘での活躍が多くなる。ただし、横への防御補助ができないという意味においては、剣士よりまだ攻撃的かもしれない。
横への防御が広げられないと、縦一列への防御をすることになるのだが、そもそも凶兆を耐えきる名目で縦への補助は少し狭い。防御に専念する方向なら当然装甲兵IVのほうがよほど特化しているから利点が多い。
だものでまあ、ほぼ毎ターン攻撃するとか、アタッカーは数が多いけど回復役が足りないパーティーだったりとかならこのクラスを選ぶ理由になる。
スキルが攻撃+デバフor特定列回復ならこのクラスの適正はある。攻撃力と回復力を維持しつつ防御的に戦えるからだ。
また昨今多くなった全体攻撃や広範囲攻撃武将にこのクラスの設定もありである。
どうせ毎ターン攻撃し続けるので、ボス戦では他の役割をできるようにする、というのも戦術の一つとなる。
この選択をする場合は、現代兵器はちゃんと扱えるように調整しておきたい。
(開眼と高難易度戦)

開眼すると自己回復も高いわ耐久力も高いわで、溜めこそできないが、射撃手系統などの毎ターン攻撃に防御と回復の戦術を合わせられる。装甲兵IVと違い攻撃力がやや高いので、常に攻撃をしつつ、相手の攻撃や味方の攻撃準備が終わったところで回復や防御に回れる。
先述の全体攻撃武将等もフル開眼すれば溜めなしで屠れる敵も多くなる。ボス戦では耐久などに徹してもらい、他の攻撃に添える形で攻撃すればいい。

幕僚Ⅳ [補正:生命力+1600攻撃+750敏捷性+50
 〔行動内容〕
(△前列:前列敵2体へ、攻撃力85%術攻撃)
中列:攻撃力100%術攻撃)
(▽後列:自分の配置マスの縦列へ攻撃強化+50%
 <適正武将:開眼武将のステータス全体補助、複数体攻撃用武将、逆襲武将など
(一般的な運用)
戦術家系統は、この幕僚(III)IVと参謀IVで通常攻撃が複数体攻撃になる。
2体攻撃の威力は落ちるが、攻撃強化の補正をうまく組み合わせればさほど落ちない。
中列からの攻撃は100%の攻撃力で計算されるので、器用貧乏ではなく、雑魚専やボス戦に広く対応する構成となっている。
逆襲特性と相性も良く、凶兆が来やすい中列で攻撃を受ければ、単体の無属性攻撃ができたりする。その場合は+50とはいえ敏捷性が上がるのが悩ましいのだが。
(開眼と高難易度戦)

溜めないという大前提をすれば、耐久寄りとはいえバランスよくステータスが上がるので、開眼率が高くなればなるほど高難易度戦に臨みやすくなる。参謀の方が通常攻撃範囲が広いために好まれる傾向があるが、継続的なダメージを与えないといけないようなステージなら全体のステータスが上がるこちらの方が高難易度戦向けと言えるだろう、1ターンでも待てる状況が作れるなら戦術家IVのほうなのだが。

狙撃手Ⅳ [補正:生命力+1200攻撃+1200敏捷性+60
 〔行動内容〕
(△前列:攻撃力100%物理攻撃)
中列:弱体攻撃(攻撃)→ 敵1体へ攻撃力85%物理攻撃の後、攻撃した対象の攻撃を50%下げる)
(▽後列:弱体攻撃(防御)→ 敵1体へ攻撃力85%物理攻撃の後、攻撃した対象の防御を50%下げる)
 <適正武将:それなりに速度の早い便利な武将を作るなら
(一般的な運用)
全16クラスの中で最も平均的にステータスがバランスよく上昇する。加えて、LV50で解禁される第3クラスの中で生命力の上り幅が最も低い。
よって、射撃手系統で耐久前提の武将を作るならどうあがいても砲撃手IVなのだが、便利な武将を希望するならこの狙撃手IVの選択の方がいいだろう。
攻撃と防御を同時に下げられるデバフを使えないことについては、兵器カスタマイズの拡張によって大きなデメリットではなくなった。
砲撃手を選ぶ理由は耐久および最高速度の攻撃を意識する前提以外では少ないので、利便性を求めるならこのクラスで十分だろう。
(開眼と高難易度戦)

フル開眼後の高難易度戦においては、余程の理由がない限りは砲撃手よりも活躍させやすいだろう。
ステータスがすべて平均的に上昇するということは器用貧乏と見る目もなくはないが、耐久も攻撃も速度も上がるので、開眼の恩恵を最も活かしやすいと言える。攻撃性能を(比較で)最低限の弱化に留めているうえに、開眼とクラス恩恵でステータスを全上昇できるため高難易度戦には最も適している。
黄金九頭竜戦などの敏捷性で対応せざるを得ない場合は、砲撃手も重要になってくるが。

軍楽士Ⅳ [補正:生命力+2000攻撃+1000敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:自分の配置マスの横列へ防御強化+30%攻撃強化+30%
中列:自分の配置マスの周囲へ防御強化+25%攻撃強化+25%
(▽後列:小回復・武将自身とその周囲に、自身の攻撃力×0.25倍基準回復。バフは乗らない)
 <適正武将:バフスキル持ち。攻撃力が高めの武将に回復と防御をさせるなら
(一般的な運用)
初期で最も広く使われた、薬師の中で最も何も考えずに選べるクラスといえる。
筆者としては吉兆を消費せずに籠城できるカリスマIVの方が好みだが、呪いを撃たれるようなステージなら軍楽士のほうが全滅敗北を免れやすい。
前列バフは防御上昇スキルと併用するとダメージを激減させつつ攻撃力も上げられるので、カルスマIVでもよく使う。衛生士を外してこの前列バフの有用性のためにこのクラスを選ぶことが多い。
(開眼と高難易度戦)

バフスキル持ちならこの軍楽士で回復能力を持つべきである。でないと、余程攻略難易度が低い状態でないと回復ができず詰むときが多い。
何らかの範囲回復スキル持ちなら、カリスマIVか衛生士IVの方がいい。
大まかな差はその程度なので、あとはステータスや特性の嚙み合わせを考えながら調整すればいい。

装甲兵Ⅳ [補正:生命力+3000攻撃+0敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:攻撃力100%物理攻撃)
中列:自分の配置マスの周囲へ防御強化+30%
(▽後列:自己回復・武将自身に、自身の攻撃力×0.5倍基準回復。バフは乗らない)
 <適正武将:防御武将兼ねる兵器アタッカーとして。宮本武蔵などの溜めスキル持ちやバフスキル持ち
(一般的な運用)
宮本武蔵がこの装甲兵IVの時はぶっちゃけ恐ろしく強い。攻撃力がもともとかなり高いうえに防御バフも広くとれ、スキルの溜めの維持もしやすいからだ。つまりまあ不屈や頑固一徹などの溜め備えるスキルは全般的に攻撃力を維持できるので、完全防御特化とも言えるこの装甲兵IVは高難易度戦にも有用なのだが。
それ以外は、バフスキル持ちなど壁にしやすい武将をこのクラスに選び、凶兆をうまく踏ませて他の耐久性能が低い武将を守る運用がある。
(開眼と高難易度戦)

まあ物理耐久重視の壁役としての運用となる。
攻撃役にこのクラスを割り当てるときは、他の武将からのバフがしっかりしていることと、ステータスの攻撃力の相対的な低さをどこかで取り戻す必要がある。なるべく開眼はしておきたい。

参謀Ⅳ [補正:生命力+2400攻撃+0敏捷性+100
 〔行動内容〕
(△前列:前列敵3体へ、攻撃力65%術攻撃)
中列:前列敵2体へ、攻撃力85%術攻撃)
(▽後列:自分の配置マスの縦列へ攻撃強化+50%
 <適正武将:防御に支援にデバフ撒きがメインとなる、特殊な高速アタッカーあるいはガーダー
(一般的な運用)
通常攻撃で3体攻撃できるのが最大の強み。
属性異常攻撃・後の先(ピコピコハンマー)と逆襲を併用した3体同時無属性攻撃などといった、攻撃の補正がかからない以上の攻撃性を有する。このせいで、本来だと術攻撃態勢を考慮した耐久武将…とは違う方向性での運用を考えられることが多い。
また、敏捷性が上がるため、無欠の備系で攻撃の基礎値を確保しつつ毎ターン最高速で攻撃する術アタッカーを作るなら考慮に入る。
速度だけなら砲撃手の補正に劣るけども、生命力の補正はこの参謀の方が高いので、前列で攻撃を多少受けても耐えられるのが強み。そのため、攻撃上昇のバフを集中させて攻撃連打していれば思いのほか無傷でステージクリアーできることも案外多い。
(開眼と高難易度戦)

開眼すればするほど体力も上がるし通常攻撃の威力も上がるので、そりゃあ開眼する方がいい。
ただまあ基礎攻撃は低いので、威力に過信はできないし、高難易度のボス戦での攻撃威力はあまり信頼できない。まだ幕僚IVを選択する方がいい。
攻撃役としては、よほどじゃない限り単体よりも広範囲攻撃の方が速度を求める理由になるので、耐久性を求めない限りは、単体攻撃スキル持ちを参謀IVに積極的にする理由もあまりないだろう。

砲撃手Ⅳ [補正:生命力+2000攻撃+0敏捷性+150
 〔行動内容〕
(△前列:弱体攻撃(攻防)→ 敵1体へ攻撃力85%物理攻撃の後、攻撃対象の攻撃と防御を25%下げる)
中列:弱体攻撃(攻撃) 敵1体へ攻撃力85%物理攻撃の後、攻撃した対象の攻撃を50%下げる)
(▽後列:弱体攻撃(防御) 敵1体へ攻撃力85%物理攻撃の後、攻撃した対象の防御を50%下げる)
 <適正武将:全武将最高速のアタッカー、デバフ撒きとして。バッファースキル持ちへ
(一般的な運用)
基本的に、最高速攻撃を求めるためにこのクラスに設定するというのがまず第一。攻撃への恩恵がないので、そもそも攻撃力が異様に高い設定であるとか、無欠の備の複合特性・装備品等で基礎攻撃力を補強しながら打点を確保することになる。尤も、射撃手は攻撃力が高いこともそれなりに多いのだが……。
また、そもそも耐久育成目的だと他に選択肢がないから砲撃手IVにせざるをえない。この場合は速度はたいしていらない場合も多いのだが…。(筆者はこのための理由で不本意にも一度砂時計を切らざる得なくなったことがある。)ちなみに、他のクラスと概ね同様に、中列での行動が最も防御が上がるのだが、その理由は攻撃デバフ-50%を相手に刺せるから相対的にダメージを軽減できるという理由だけなので、攻撃低下耐性を相手が持っているとただの手加減攻撃になりかねない。
一般的にはまあステータスデバフを最高速で刺すためのクラスで間違いない。加えて現状少ないが、スキルが敏捷度に依存するデバフ攻撃とかであるならばこのクラスにするべきだろう。
あと、強力なバフスキル持ちは一般的にこのクラス一択になる。支援に徹底させる方が色々と動きやすいし、通常攻撃の余地を残すぐらいならデバフ攻撃を最高速でして他のアタッカーに攻撃を任す方がより生き残りやすい。
ちなみに、広範囲攻撃スキル持ちにこのクラスを選択するのは参謀と同様に大ありであるが、バフの恩恵や敵の方向性をしっかり見定めて運用しないと打ち漏らす。☆3武将なら敏捷性は特性で補って狙撃手IVの方がいい場合もある。
(開眼と高難易度戦)

攻撃偏重なステータスの武将をフル開眼してこのクラスにしてようやく生命力と攻撃力が釣り合うこともあるぐらいなので、フル開眼前提だと射撃手IVよりも適性が高いんじゃないかと思う時すらあるぐらいである。
なんにせ、全クラス最高の敏捷性補正は見逃せない。高難易度戦では耐久力と先制デバフが必要になるからこのクラスを選択する事も多い。
ただし、打点は本当に上がらないので、特に少人数戦のアナザーで攻撃活用する場合はバフの恩恵を得られずに打ち漏らしやすい。
そういったステージの場合、状況によっては撤退用の避雷針(運が良ければ生き残って次ターン最初に兵器をぶっぱなす)ととらえてもいいだろう。

カリスマⅣ [補正:生命力+3000攻撃+0敏捷性+0
 〔行動内容〕
(△前列:自分の配置マスの横列へ防御強化+30%攻撃強化+30%
中列:自分の配置マスの周囲へ防御強化+25%攻撃強化+25%
(▽後列:前列の武将へ防御強化+25%攻撃強化+25% ※自分は対象にできない)
 <適正武将:兵器アタッカー、陣形コンボ主体部隊、高威力回復スキル持ち
(一般的な運用)
後列の補助は籠城と同等なので、籠城がすごい弱いスキルに感じることも間々あるだろう。(実際はそうでもなく、戦術家系統しかあのスキルを持たないことに意味があったりする。あとはこのクラスがLV70以上じゃないと使えないのがそもそもハードルとして高い。)
まず、どのマスに配置しても広いバフをかけられるし、後列以外は自身にも防御バフを乗せられるので、兵器アタッカーとしての運用性は高い。下手すると射撃手系統よりも高いことがあるぐらいだ。
陣形コンボでは、前列主体にはなるが、打点と防御力を上げられる。縦陣馬印の超強化攻撃では吉兆を踏まないバッファーとしてほぼ必須になる。下段からの前列強化ができることが大きい。
攻撃力が上がらないので、回復の威力は下がるが、高倍率の回復スキル持ちなら最低限の威力減損で済む。ピンチの時だけ回復に回り、それ以外では広いバッファーとして立ち回れば吉兆維持もできるし耐久もできる。
ただし、回復スキルの無い武将はこのクラスにはあまり向かない。ワンミスから全滅につながりかねないからである。だもので、他の武将を回復できるスキルを持たない薬師は軍楽士IVまででとどめておいた方がいい。
(開眼と高難易度戦)

耐久戦のエキスパートとも言えるカリスマIVは高難易度戦にはほぼ必須の存在と言える。
先述の通り、回復量は相当に落ちるので、回復担当は別に担当させるか特性をきっちり構成するかなどの対策をとる必要はある。
開眼率が高ければ高いほど攻撃力も上がるので、カリスマでも高性能の回復能力を維持できる。
薬師でフル開眼を作れたらカリスマに据えてみるといいだろう。部隊の心臓部を担ってくれる。