特性参考例は一般的なのに限定すると思考択が狭くなりすぎるのに気づいて途中から廃した。
察していただければ幸い。
一部書き直しが必要と感じたので全部書き直しました。
http://ny201x-play-diary.blogspot.jp/2017/03/2017.html
もし参考にしている人がいれば今後は↑のリンク記事をご確認ください。
武芸者(常時物理防御+40%)
武芸者Ⅳ [補正:生命力+0、攻撃+3000、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:100%物理攻撃)
(□中列:溜める→次回物理・スキル攻撃時攻撃力2倍)
(▽後列:溜める→次回物理・スキル攻撃時攻撃力2倍)
<適正武将:スキル威力の高い高速型物理攻撃武将、スキルが対単の攻撃武将>
(解説)
攻撃しか上がらないが、中段でも溜められる。耐久性は基本的に低い(★4・LV70で8500ぐらい)
基本的には他の職業武将による耐久支援が必要だが、溜めと支援からの一撃が重い。戦術家とは攻撃の基本タイプで使い分ける形になる。
後列を銃士~砲撃手の防御ダウンや軍師~参謀の攻撃1.5倍補正で埋めることも多く、その空きマス次第では中列で溜める機会のほうが多い。
ただし、溜めたら次は最高瞬間火力の攻撃ができる。一撃にこだわりたい攻撃型武将は軒並みこのクラスに収めておきたいし、溜め運用のターン消化もしっかり計算して動いていきたい。
そしてカリスマ等のバフ祭りで攻撃をしっかり上乗せしてS評価を狙いに行くのがこの辺の役割になる。
【○特性構成参考例○】
○ スキルが単体~2体攻撃でボス戦用フィニッシャーとしての運用を考える場合。
→ 心眼・参+無骨者+鬼特効・参(等)
スキルの瞬間火力を高め、弱点を防ぐ構成。
スキルが術なら屍特効・参、物理+術なら獣特効・参、無属性なら馬印の結・弐などの構成になる。
ただし、武芸者は対屍メタでゲームが作られているきらいがあり、単純に特化したほうが強い場合も多い。
戦術家や射撃手込で一人誰か対獣のフィニッシャーを作っておくと、緊急やデイリーが楽になる。
○ スキルが5体以上を対象にする広範囲攻撃で雑魚散らしとしての運用を考える場合。
→ 心眼・参+獅子奮迅+先の先・参(等)
獅子奮迅が無骨者に並ぶためには10体以上の敵が居る必要があるが、
武将によっては速度を上げてでも狩り捕りに行くほうがいい場合もある。
ただし、この手の構成は撃ち漏らし対策が必須になるので、多くは武骨者+鬼特効を選び汎用性を上げる。
また、鎮魂系を付与し、波状攻撃で回復スキルを使わず雑魚を攻略する手もある。
剣士Ⅳ [補正:生命力+1000、攻撃+2000、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:100%物理攻撃)
(□中列:自分の配置マスの縦列へ防御強化・+30%)
(▽後列:溜める→次回物理・スキル攻撃時攻撃力2倍)
<適正武将:兵器を運用しながら攻撃手段を選ぶ武将に。ステータスが低い武将向け>
(解説)
武芸者や護衛官などに比べると中途半端さのほうが目立つが、兵器運用には非常に向く。ただし、武芸者のみ装備できるのは前列3体攻撃の ケルティSG などしかないが……。まあ使う場面はある。
防御強化や溜めるでも兵器カウンタは溜まるので、スキルよりもサポートに回る時のほうが多い。
ステータス自体が低い武将はこのクラスに収めるのが無難。攻撃も上がるので、スキル攻撃も威力は概ね維持できる。あとは装備で運用を整えたい。
また、戦術家と同時運用するときは溜め位置が後列で被る。積極的に後列の吉兆マスを射撃手系統や薬師系統に消化して、溜め時を失わないようにしたい。
【○特性構成参考例○】
○ 兵器攻略専用の運用を考える場合。(武将の速度自体は鈍足な方でも良い)
→ 迅速果断・参+周到+匠の心技・参(等)
周到はターン終了時にHPの半分を回復するので、中列で防御を強化しながらダメージを受ける戦術で、
兵器カウンタを溜める行動のリカバリーが可能。あとは溜めが遅い武器でもカウンタ溜めの補助ができる果断、
肝心の威力上昇を狙う匠の心技は必須。この構成の場合は、武将スキルは攻撃でも補助でも良い。
ちなみに、防御強化も溜めもカウンタの溜まり自体は差異は溜まりが遅い兵器なら少ない。
○ 武芸者の補助を行う武将として作る場合。
→ 心眼・参+一之太刀+鬼特効・参(等)
攻撃寄りになるが、概ね早い武将に雑魚を狩らせたあとの仕上げを担当する。
仕上げがいらないなら、補助なり溜めるなりすれば良い。
安く仕上げるなら一之太刀は猪武者で良い。
護衛官Ⅳ [補正:生命力+2000、攻撃+1000、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:100%物理攻撃)
(□中列:自分の配置マスの縦列へ防御強化・+30%)
(▽後列:自己回復・武将自身に、自身の攻撃力×0.5倍基準回復。バフは乗らない)
<適正武将:対物理防御をしながら最期まで戦うアタッカー。基礎攻撃力は高いほうがいい>
(解説)
装甲兵と運用が変わってくるのは、防御上昇の範囲にある。後は攻撃も上がるので、自己回復力は装甲兵よりは基本的に高い。殆どの武将で周到を内蔵したのと同じになるだろう。
このクラスに求められるのは、縦の動きだけでほぼ自己完結することそのものにある。
私的な意見になるけども、最後まで残ってでも相手を殴らねばならんのがこのクラス。溜めが消えるので最大瞬間ダメージは大幅に減ってしまうが、スキル威力と連打でカバーしたい。相方は狙撃手や軍楽師・軍師等。
それ以外の用途だと、回復スキル持ちの場合はこの護衛官がヒーラー運用に向いている。適切な攻撃力と生命力補強に、薬師系統にない物理防御補正のせいで残りやすい。この運用のほうがクラス名に沿っているだろうか。
また、剣士との耐久性の違いは、剣士は他者からの回復か周到などが必要だが、それがほぼ不要になることで外の武将の配置の自由度がかなり上がる点にある。(=攻撃を避けながら適切な攻撃配置が可能になる)
【○特性構成参考例○】
○ 対ボス想定で粘りながら戦う場合(=初見で強いステージに臨む場合など)
→ 無欠の備・参+心眼・参+無骨者(等)
特効などでも良いが、広範囲だと回復量も上がるこの構成になる。
ただし、剣士等と違い溜め攻撃に制限があるので、多少防御を捨てても攻撃できる特性にしたい。
これは元々のステータス補正が防御よりになっていることにも由来する。
○ スキルが回復補助系なので、いっそヒーラーとして運用する場合。
→ 心眼・参+癒の心得・四+無欠の備・参(等)
心眼と癒の心得の2種で回復性能を上げる。無欠は回復の基礎威力と本人の攻防性能の補強用
攻防などのバフは強化できないので、回復能力を持っている武将のみこの尖ったスタイルにできる。
なお自己回復も当然のようにこの構成で威力があがる。
装甲兵Ⅳ [補正:生命力+3000、攻撃+0、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:100%物理攻撃)
(□中列:自分の配置マスの周囲へ防御強化・+30%)
(▽後列:自己回復・武将自身に、自身の攻撃力×0.5倍基準回復。バフは乗らない)
<適正武将:100%対物理防御を狙う構成で被弾+サポートへ。生命力の高い武将向け>
(解説)
中列の防御強化が横にも伸び、攻撃の補正は無くなった。
このため、むしろ被弾するムーブをすることも多くなったといえる。あえて予告マスに飛び込み、適度な傷で兵器カウンタを稼ぎ、兵器をぶっ放したりとか平気でできる。兵器だけに。中段ならついでに味方の防御も上げられる。
自己回復威力が護衛官より補正だけでも500は落ちるので、自己回復力が生命力の4割ぐらいになることが多い。そのためヒーラーの適正も正直落ちるし、攻撃低下で護衛官ほどアタッカーの質が保持出来てるかというと微妙になる。
ほぼ防御専門になるので、特性で合算防御100%を狙いながら、他の重要な武将から死地をかばい攻撃機会を維持するクラスになるだろう。
【○特性構成参考例○】
○ 物理100%カットの兵器運用を考える場合。
→ 威圧・四+波瀾万丈+加賀の律義者
兵器の威力は上げられない上に、★★★★武将の特性が混ざっているが、100%カットを狙うならこうなる。
ちなみに楯無の装備があれば、加賀の律義者は変わり身や堅実あたりで代用できるようになる。
<参考:http://ameblo.jp/duke13350/entry-12092765735.html>
上位スキル構成や、波瀾万丈+加賀の律義者→底力+起死回生などにするやり方もなくはない。
○ ダメージを全般的に抑えながら兵器運用する場合。
→ 疑心暗鬼+底力+かわり身(等)
マゾプレイとか言わない。逆襲・竹箆返しも無くもないがその場合は保険の起死回生が必要だし、
回復量的には護衛官でやるほうがマシじゃなかろうかという印象。
予告の術△炎と物理▽剣のに両方耐えつつ、可能なかぎり中段で自らの補正込みで耐え抜き、
カウンタを溜めて周囲のカウンタ溜めにも貢献する感じ。うん、地味過ぎる。
かわり身は剣士~装甲兵の防御補正とも噛みあうので、上手く活用したい。
戦術家(常時術防御+20%)
戦術家Ⅳ [補正:生命力+0、攻撃+3000、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:100%術攻撃)
(□中列:100%術攻撃)
(▽後列:溜める→次回術・スキル攻撃時攻撃力2倍)
<適正武将:スキル威力の高い高速型術攻撃武将、スキルが対単の攻撃武将>
(解説)
攻撃しか上がらないが、中段でも溜められる。耐久性は基本的に低い(★4・LV70で8500ぐらい)
基本的には他の職業武将による耐久支援が必要だが、溜めと支援からの一撃が重い。武芸者とは攻撃の基本タイプで使い分ける形になる。
後列を銃士~砲撃手の防御ダウンや軍師~参謀の攻撃1.5倍補正で埋めることも多いが、武芸者と違い後列でしか溜められない。そのため、どこでも攻撃性能を維持できる射撃手や中段溜めで住み分けの効く武芸者などと組んで前のめりな構成にするのも一考に上がる。
ただし、溜めたら次は最高瞬間火力の攻撃ができる。一撃にこだわりたい攻撃型武将は軒並みこのクラスに収めておきたいし、溜め運用のターン消化もしっかり計算して動いていきたい。
そしてカリスマ等のバフ祭りで攻撃をしっかり上乗せしてS評価を狙いに行くのがこの辺の役割になる。
【○特性構成参考例○】
○ スキルが単体~2体攻撃でボス戦用フィニッシャーとしての運用を考える場合。
→ 心眼・参+無骨者+屍特効・参(等)
スキルの瞬間火力を高め、弱点を防ぐ構成。
スキルが物理なら鬼特効・参、物理+術なら獣特効・参、無属性なら馬印の結・弐などの構成になる。
ただし、戦術家は対鬼メタでゲームが作られているきらいがあり、単純に特化したほうが強い場合も多い。
武芸者や射撃手込で一人誰か対獣のフィニッシャーを作っておくと、緊急やデイリーが楽になる。
○ スキルが5体以上を対象にする広範囲攻撃で雑魚散らしとしての運用を考える場合。
→ 心眼・参+無骨者+屍特効・参(等)
とはいえ、このスキル持ちなら速度の基礎値が上がる幕僚か参謀にするのが良いのではという意見も多い。
加えて、この手の構成は撃ち漏らし対策が必須になることもあり、特性次第ではケラス変更も要検討となる。
また、鎮魂系を付与し、波状攻撃で回復スキルを使わず雑魚を攻略する手もある。
軍師Ⅳ [補正:生命力+1000、攻撃+2000、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:100%術攻撃)
(□中列:100%術攻撃)
(▽後列:自分の配置マスの縦列へ攻撃強化・+50%)
<適正武将:回復スキル持ち。それ以外はステータスは万能型あるいは平均的でぱっとしない武将向け>
(解説)
普段は雑魚散らしにスキルを使いつつ、肝心なときは打点が取れない程度の立ち位置になる。剣士と武芸者の関係よりも器用貧乏さのほうが目立つが、どちらかと言うと射撃手に似た運用になる。
溜め攻撃ができなくなった分打点は落ちるが、平均的な攻撃能力といざという時の下段支援で他の強い武将の攻撃性能を上げられる強みは大きく、武芸者・剣士・護衛官・戦術家系統・射撃手系統・攻撃スキルを持つ薬師へは大きな恩恵になることもあり、まさに機を見て動く軍師そのものとなる。
ただし、後列の攻撃補佐は前にいるのが一人だけだと軍師自体が攻撃をしない前提を考えるといささか消極的行動になってしまう。そのためなるべく他の攻撃担当2人か、前列にアタッカー中列に薬師系統がいる状態で運用するようにしたい。前者なら2人のアタッカーに1.5倍の攻撃強化、後者なら前列に1.875倍の攻撃強化となる。
ちなみに、幕僚と軍師で迷うならスキル範囲と攻撃性による差異になる。平均ダメージがほしいなら軍師。幕僚は攻撃がある前提で更に速度が欲しい場合に考慮することになる。
参謀にする前提なら迷わず幕僚Ⅲだが、参謀にしない前提ならば軍師Ⅲにしてダメージと武将の速度を考えてから迷うべきである。
あと、回復スキル持ちも運用としては軍師ぐらいが回復量も維持できて適切であるがこれも若干の使い分けを考慮する必要がある。
【○特性構成参考例○】
○ 兵器攻略専用の運用を考える場合。(武将の攻撃力が高めの場合)
→ 迅速果断・参+周到+匠の心技・参(等)
剣士の時と理由が異なり、軍師でこの構成をするときは全体攻撃兵器を高威力で扱う前提になる。
戦術家系統は兵器に恵まれているのと、軍師~参謀だと攻撃強化で兵器カウンタを稼げる。
ただし、カウンタの溜まりが遅い武器だと、支援よりはダメージを食らうほうが溜まりは早い。
○ 適切なダメージを与える武将として作る場合。
→ 心眼・参+一之太刀+屍特効・参(等)
攻撃寄りになるが、概ね早い武将に雑魚を狩らせたあとの仕上げを担当する。
仕上げがいらないなら、補助なり溜めるなりすれば良い。
安く仕上げるなら一之太刀は猪武者で良い。また、屍特効も獣特効や対神を意識するものでも良い。
対神前提だと同程度の武芸者か射撃手と組めば、特効を意識せずに済むことも多い。
幕僚Ⅳ [補正:生命力+1600、攻撃+750、敏捷性+50]
〔行動内容〕
(△前列:前列敵2体へ85%術攻撃)
(□中列:100%術攻撃)
(▽後列:自分の配置マスの縦列へ攻撃強化・+50%)
<適正武将:高速型アタッカーになれるので、攻撃力の高い武将が良い。あるいは回復役>
(解説)
速度が上がるので、元々攻撃力の高い武将が高速型として動くなら幕僚の方がいいという意見も多い。
ただし、戦術家ほどのスキル威力は望めないので、高速型なら特性は攻撃特化にしないといけない。
回復役なら参謀よりはこの幕僚がぎりぎりになる。
前列での攻撃は対鬼ぐらいでないとまともな威力にならないことも多く、屍相手だと攻撃力の51%程度の威力しか出ない。ほぼ半減されるので撃ち漏らしを潰す使い方は、特性を強化していないと若干しにくい。
対鬼の高速攻撃には適してはいるが、戦術家と違い範囲攻撃のほうが向いている。ただし軍師同様にコンスタントに平均ダメージを稼ぐ戦い方になるので、どちらかと言うと撃ち漏らしを狩るのではなく防止する役割のほうが大きい。
参謀Ⅳ [補正:生命力+2400、攻撃+0、敏捷性+100]
〔行動内容〕
(△前列:前列敵3体へ65%術攻撃)
(□中列:前列敵2体へ85%術攻撃)
(▽後列:自分の配置マスの縦列へ攻撃強化・+50%)
<適正武将:防御に支援にデバフ撒きがメインとなる、特殊な高速アタッカーあるいはガーダー>
(解説)
耐久型…にするには敏捷性が上がっているし欲しい生命力は装甲兵に比べて600ほど上がりが足りない。かといえ敏捷性100の強化を活かして高速アタッカーにするには攻撃上昇が足りなすぎる。
で、このクラス唯一の通常攻撃3体があるため、麻痺の閃などのデバフばら撒きに適している。
常時術防御100%は単体では不可能(底力+疑心暗鬼+警戒・四 なら一応達成できる)で、装甲兵等の支援を受けなければ達成できない。それら込みで達成できれば、この参謀は優秀な耐久型支援武将となる。
ダメージソースはもっぱら兵器になることが多いので、戦況に合わせて兵器カウンタの溜まりやすい(そして使えば周囲の兵器カウンタも溜められる)9mm拳銃から広範囲攻撃のパニッシャーX25まで幅広い選択肢を維持できる。
また、★~★★の籠城スキル持ちをこの参謀に仕上げておき、陣形コンボ+補助の役割をもたせるのも一考である。
射撃手
射撃手Ⅳ [補正:生命力+0、攻撃+3000、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:100%物理攻撃)
(□中列:100%物理攻撃)
(▽後列:100%物理攻撃)
<適正武将:低速型高攻撃武将、クリティカル性能の高い武将>
(解説)
溜めはないが、どの場所にいても攻撃の質を維持し続けられるので、通常攻撃でも支援恩恵を存分に活かせる。
よって、攻撃スキルなどでも攻撃強化のバフをばらまくスキルなどと相性がよく、会心撃などと合わせて期待できる平均威力を上げることも可能。
射撃手は基本的に速度の早い武将が多いが攻撃力が今ひとつな武将もおり、それらは生命力もあまり高くないことも多いので砲撃手などが向いている武将も多いが、スキルや速度・攻撃力次第では射撃手にすべき人材はいる。
ただし、バフなどのコンボを前提とするため、余程スキル込みで攻撃的じゃないかぎりフレンド武将としての汎用性は低くなりかねないので、運用には注意したい。
また、銃士との差は他の手持ちの武将との差でほぼ決まる。周囲のバフの恩恵を受けられるならこちらだが、武芸者・戦術家にいいのが揃っている状態ならフィニッシャー支援のできる銃士が良い場合も多い。
しかし、ステータス低下に抵抗のあるボスも多く、防御低下無効持ちなどの前には射撃手である方が重要な事もある。
銃士Ⅳ [補正:生命力+1000、攻撃+2000、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:100%物理攻撃)
(□中列:100%物理攻撃)
(▽後列:弱体攻撃(防御)・ 敵1体へ85%物理攻撃の後、攻撃した対象の防御を50%下げる)
<適正武将:元々速度の高い高速型武将、ステータスが全体的に高い汎用性の有る武将>
(解説)
悲しい話をすると、銃士は若干消極択になる。
相手のステータス調整なら狙撃手・砲撃手で事足りるし、攻撃性能を求めるなら射撃手でいい。
ただ、先述したように、武芸者・戦術家のフィニッシャーの支援もできるアタッカーとしてならこの銃士になる。そもそも射撃手系統の武将は基礎敏捷性が早い武将が多いので、武芸者・戦術家より早く攻撃する機会が多い。
そうなると攻撃順序で1番目に動くことも多いため、「1ターン目(前戦)にスキルなどで範囲攻撃→2ターン目(今戦)でボスに防御低下」という行動で動くことも多い。
狙撃手Ⅳ [補正:生命力+1200、攻撃+1200、敏捷性+60]
〔行動内容〕
(△前列:100%物理攻撃)
(□中列:弱体攻撃(攻撃)・ 敵1体へ85%物理攻撃の後、攻撃した対象の攻撃を50%下げる)
(▽後列:弱体攻撃(防御)・ 敵1体へ85%物理攻撃の後、攻撃した対象の防御を50%下げる)
<適正武将:速度の早い便利な武将を作るなら>
(解説)
平均的にステータスが強化されるので、何も考えないならこのクラスにできるというのは一つの強みではある。
無論当然中途半端でもあるので、消極択でもある。
砲撃手にするには攻撃力が足りない・銃士にするには速度が今ひとつ…という時に選べばいいだろう。
攻撃力低下の中段攻撃は防御デバフみたいなものなので、上手く使うと良い。
砲撃手Ⅳ [補正:生命力+2000、攻撃+0、敏捷性+150]
〔行動内容〕
(△前列:弱体攻撃(攻防)・ 敵1体へ85%物理攻撃の後、攻撃対象の攻撃と防御を25%下げる)
(□中列:弱体攻撃(攻撃)・ 敵1体へ85%物理攻撃の後、攻撃した対象の攻撃を50%下げる)
(▽後列:弱体攻撃(防御)・ 敵1体へ85%物理攻撃の後、攻撃した対象の防御を50%下げる)
<適正武将:全武将最高速のアタッカー、デバフ撒きとして>
(解説)
敏捷性と生命力を犠牲にして攻撃力が下がるので、デバフ専門か高威力スキルで通常攻撃をするという2択行動しか取れなくなる。意外と打点は出ない。
★~★★レアを限界突破させて砲撃手にするとかなりの速度でデバフをばらまくので、★★★★レアのごく一部を除き、先行して防御軽減や攻撃軽減をしてくれる。
高レアでの砲撃手はスキルに溜め行為を持っている武将なら考慮に入る。(★4・沼田麝香、★3・武田義信)
それ以外だとそもそもの速度が早いが攻撃が低い武将等が考慮に入る。(★4・服部半蔵、★3・杉谷善住坊など)
当然、フィニッシャーの補助としての動きになるが、デバフは同じ内容だと重ならない(※要確認)ので、砲撃手ばかり作ってもあまり意味が無いので、波状戦以外だと動きに制限がでる点に注意したい。
薬師
薬師Ⅳ [補正:生命力+0、攻撃+3000、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:50%術攻撃)
(□中列:自分の配置マスの縦列へ防御強化・+25%、攻撃強化・+25%)
(▽後列:小回復・武将自身とその周囲に、自身の攻撃力×0.25倍基準回復。バフは乗らない)
<適正武将:全体回復スキルを持つ武将>
(解説)
補助の動きとしては制限されるものの、最大回復量を狙うならこのクラスとなる。
回復量自体は武器などでも補強できるので他のクラスでもいいのだが、回復に専念する武将ということであれば薬師の方が耐久性を維持しやすい。必要なら他の生命力の高いバフ要員に防御してもらえばいいだけの話である。
また、薬師にも攻撃スキル持ちがいるので、この職は彼らへの回答にもなっている。後列で回復できるので、薬師としての仕事が腐らないからである。ただしこのクラスを選択するべき武将は少ない。
攻撃強化は中段で一応可能なので、軍師~参謀の一撃用の縦配置バフに影響する。
衛生士Ⅳ [補正:生命力+1000、攻撃+2000、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:50%術攻撃)
(□中列:自分の配置マスの周囲へ防御強化・+25%、攻撃強化・+25%)
(▽後列:小回復・武将自身とその周囲凸に、自身の攻撃力×0.25倍基準回復。バフは乗らない)
<適正武将:スキルの回復量を高く維持しつつ、範囲支援を意識するなら>
(解説)
回復威力を維持しながら攻防のバフを適切にバラ撒ける職。軍楽士とは攻撃性能と防御性能で若干の差がでる。回復量と汎用性を狙うなら、軍楽士や薬師よりもこの職となる。
基本的に攻撃はしないが、攻撃力の低さから反射能力持ちに攻撃しても耐久できる可能性があり、汎用性は結果的に低いとはいえ、使う場面はあるかもしれない。
軍楽士Ⅳ [補正:生命力+2000、攻撃+1000、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:自分の配置マスの横列へ防御強化・+30%、攻撃強化・+30%)
(□中列:自分の配置マスの周囲へ防御強化・+25%、攻撃強化・+25%)
(▽後列:小回復・武将自身とその周囲凸に、自身の攻撃力×0.25倍基準回復。バフは乗らない)
<適正武将:耐久戦のお供に。HPが高めの武将に回復と防御をさせるなら>
(解説)
防御型。カリスマと違うのは回復性能が大きく残ること、衛生士と違うのは前列での支援と防御がかなりしやすくなること。
前列に出しても自身の能力で、全属性のダメージを30%カットできる。そのため、前列で攻撃する機会の多い武芸者等の支援をする機会が多く、自らの武将枠を犠牲に攻防の補助ができる。
護念祈祷持ち★★~★を仕上げるならこのランクで良い。後列で回復ができるのはなんだかんだで楽である。
カリスマⅣ [補正:生命力+3000、攻撃+0、敏捷性+0]
〔行動内容〕
(△前列:自分の配置マスの横列へ防御強化・+30%、攻撃強化・+30%)
(□中列:自分の配置マスの周囲へ防御強化・+25%、攻撃強化・+25%)
(▽後列:前列の武将へ防御強化・+25%、攻撃強化・+25% ※自分は対象にできない)
<適正武将:陣形コンボを活かしつつスキル支援と通常支援を織り交ぜて、神殺しのお供に>
(解説)
他の3職種系統と異なり、カリスマはかなり攻撃的な職種である。なにせ本人のスキル回復は薬師系統最弱である上に、吉兆マスでスキルを使わないと回復すら出来ないからである。
よって耐久戦がメインとなる。後列支援はほぼスキル籠城の効果そのものなので、前列が充実するなら積極的に使っていきたい。
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