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2021/04/26

ログイン2121日目~2123日目

 フィーバータイムが始まり、追憶イベントで馬印2を大量回収し、天童さんフル開眼させて、在庫整理して、20XXに対していろいろと考えたりしておおむね終わったこの週末。

2021/04/22

ログイン2120日目

 やることを完全に忘れる

明日のメンテの内容次第で週末の動きが変わるので、それ次第ではあったが、霊素を昨日稼ぎ切ったのでとりあえずやるのはクレジット集めぐらいになる。というかそれが急ぎなぐらいであとはもういいかという感じ。だもんでやることを忘れた。

<メモ>ウチの手元の家

【織田家】

 家補正は7%。
 LV100は2人。写っていない常用予定は10人。
 起用人数自体は多めに見えるが、秀吉二人は特性構成を決めておらず、ロワイヤル吉乃さんなんかもう倉庫番もいいところである。
 織田家はなんだかんだとシンプルなスキルが多いので、自分の育成枠からは若干漏れ気味。それでも手持ちだと単一家扱いでは最多。対獣の人員が多めになっている。

【豊臣家】

 家補正は0%。山城魔窟クリアしなきゃね(使命感)
 高レベルは勾玉で1枚だけ取った牧野さんと使いどころはあるだろうと開眼し続けている増田さんぐらい。あとはギフボに三成夫婦が入れっぱなしになっているので、そこは育成しないとならない。最低限のアタッカーはいるものの、範囲アタッカーが居ないのがまずいので、ちょっと今後注意しないとなという感じ。

【徳川家】

 家補正は7%。
 LV90は2人。伴さんはフル開眼で大開眼の目は開けている。
 家康公と鳥居さんがともに90なのは強さもあるが完全に趣味である。
 あまり集中的に集めてないせいで、実質起用人数もせいぜい12人ぐらい。徳川ってそんな少なかったっけって首をひねるぐらい。継承素材送り案件が多すぎる。
 徳川に関しては、最悪勾玉大解放で回収できる武将も少なくないので、家の布陣を増やす場合はそのときでもいいんだけども。ただ、強い武将が多いのも確かで、適時回収はしたい。

【今川家】

 家補正は7%。
 LV90は3人。名将直虎さんだけは流石に使うかどうかわからないが、★5義元さんを引き当ててしまったせいで、今川はある程度キープせざる得なくなっている。獅子奮迅と心技系複合は微量でも強い。
 ネタも込みで育成方向はさほど迷っていないものの、ウチの部隊では要所要所をちょくちょく埋めてくれたので、ここの面々が居ないとちょっと攻略がしんどかったまである。

【斎藤家】

 家補正は7%。
 ここは少々移り変わりがあったのと道三さんが来るまではどちらかというと山内夫婦と明智夫婦の家みたいなものだった。八重緑さんは最近倉庫番気味だが、特性がほぼ★3構成なのでいつでもコンバート可能という頼もしい人である。そうでなくても天邪鬼は普通に殴り勝つし。
 安藤さんに夢想の悟りを持たせたかった夢はおそらく叶わないだろう。長宗我部の元親夫人を伝承役でコンバートする可能性もあり、この家に関しては自分は最小限にしている気がする。
 なお桔梗光秀は固有継承枠固定である。強すぎる。

【浅井家】

 家補正は7%。つい先日達成。
 浅井は京極マリアさんがウチの部隊の中核(それどころかほとんどのプレイヤーが持っていないであろう屍耐性89%達成)過ぎてアナザー魔窟攻略は不可能と思っていた。
 だが、新生活応援スカウトでようやく初入手した了さんが普通に強かったので勢いに乗せてフル開眼。あとは★5長政さんをフレから借りて攻略した。ありがたい話である。
 あとは新年スカウトに狙いを絞って浅井三姉妹のうち茶々さんを育成できてたのも大きかった。アタッカーは結局育成途上のままだが20XX環境を鑑み採用予定である。

【朝倉家】

 家補正は7%。
★4朝倉宗滴さんが固定のフレが2人おり、それをお借りして強引に突破した。カボチャさんを引けてれば参加権はあったかもしれないが、★2朝倉景隆さんでも十分よかった。
 スクショの7武将を維持予定だが、富田景政さんは出浦盛清さんがいるから外さないとならないかもしれない。養子の重政さんはドロップ武将でもありフル開眼は見えているので、特性が整ったら耐久戦で出張ってもらうつもりではあるが。

【雑賀集】

 家補正は5%。
 縁がなさすぎる。いや図鑑はそこそこ埋まってるが……。(通常枠だけで11/15)
 コラボとかの武将で育成しようかと思っても見送ったり継承を優先したり、ほかの育成で見切ったりなどと色々ありすぎる。
 とりあえず★3佐武義昌さんを再取得する理由ができてしまったのでそれからだろうか。対機にしたいので、アレではあるが。

【三好家】

 家補正は7%。お優しいボマー所持者の方のおかげですんなり行ってしまった。
 長慶さん欲しいなあ、義賢さんいいなあで入手できたのをフルチューンナップしてたのでもう楽だった。長頼さんも自在染めでいつの間にか自分の部隊の大黒柱になってしまっている。
 森の甚五兵衛さんは趣味。
 久秀どのも引きたいものであり、アタッカーに据えたい野望はあるものの、そこの久ニャ秀どのが有用すぎて困っている(小早川隆景さんのスキルの対象が一体増えただけなんだから悪いわけがない)

【本願寺】

 家補正は5%。
 本願寺アナザーはやる気の問題というレベルで重要な武将は普通に降臨やドロップで入手できる。★3杉浦玄任さんなんか再入手しなければならない。6月忘れないようにせねば。
 実はここは武将入手機会自体は課金スカウトでもそれなりにあったのだが、顕如さんは素材として優秀すぎた。下間頼廉さんもまあ継承先が多いし……。
 降臨登場の蓮淳さんも蓮悟さんも継承で使うので、自分としては家として活用するのはもっと先の話か、あるいは無いかもしれないとまで来ている。

【武田家】

 家補正は5%なのだが、鬼耐性特化型優秀ヒーラーだの、鬼耐性盛り盛りの信玄さんだので、フレも武田勢は優秀すぎてタイミングの問題である。早ければ上杉とともに今週末だろう。山本勘助さん・巫女千代女さんに部隊の黎明期を支えてもらい、現在は真竜院さんに暴れてもらったり、信玄さんに高難易度鬼討伐を任せたりしている。ここ射撃基本強いのに…。
 とはいえ育成は初期に手を付けて以降離れることも多く、名将勝頼などの欲しい武将は集中して引けなかったせいで逃したまま今に至っている。とはいえスキルの関係から手放しがたい人も多く、スキマ運用が現在は多いか。

【上杉家】

 家補正は5%。自力で行くことしか考えてなかったせいで遅れてる。今だったら案外フレは多いんだけども、それでもアナザー魔窟の難易度は高い。中条さんをガチ育成するまである。
 今いる面々はまあ悩んで育成した人も多いけども、若干追い付いていない感じはある。いや、正確には取り残されたになるのか。長野業正さんなんかどっちかというと気に入ってるんだけども、突撃戦にIMPOSIBLEが実装されてからは流石に火力が足りなくなった。程よく打ち漏らして調整できたのに。
 なんせここは武田同様に強い人を引いてるんだけどちょっとうまく差配できてないという感じ。

【宇喜多家】

 家補正は5%。
黄金がしゃ髑髏を周回できるようになったら本気出すという感じになりそう。
ただここは自分が直家さんを手放して以降再入手出来てないのでちょっとノリが悪い。
とはいえここ、黄金がしゃ髑髏で明石さんをフル開眼するのが最低レベルの挑戦難易度なのでアナザーは難航するだろうし、明石さんの固有特性は継承先が多すぎるねん。
あとは9月の関ヶ原復刻の際に回収ができるかだが。

【尼子家】

 家補正は5%。アナザー攻略は断念中が正しい。
自分でも忘れることが多いが……多いからこういうメモを書くんだが(そして当然のようにこの書付も忘れるのだが)、鹿之助さんは対屍ボスフィニッシャー。一陣の勇を消さないとならなくなっているのだが、まあそこはそれ。
 ほかの面々も中核に入れる必要はある。晴久さんも要らないようで出番全くないわけではないからなあ…固有を継承しなければならないから外す羽目になるかもしれないが。
 七難八苦3人衆と政久さんは残して射撃の二人がどうなるかだが、本常さんは残さざる得ないなという感じである。

【毛利家】

 家補正は5%。アナザー魔窟は最終までたどり着けつつあるが、勝てる気が現状あまりしない。とはいえ五龍の嬢はすでにフル大開眼であり、メンツもほぼそろってしまっている。新庄さんが対鬼メインアタッカーだがまだ特性をいじる余地はあるしで。
 とはいえ完璧に若干遠く、アナザー攻略には山田重直さんの再育成が考慮に上がっている。村上義忠さんでも面白かったが再入手が難しい。
 口羽さんを長年悩んでいたけども、たぶん育成せざる得ないだろうという感じになってきている。後3で威力1.75は捨てちゃいけない。小山田信茂さんもそんなだったが。
 

【長宗我部家】

 家補正は7%。できたのがうれしい。
 LV100は1人。アナザーが終わったので元親さんはいじる気ではあるが、仁王の化身とか持たせてるのでなかなか難しいところだ。
 国親さんだけ外す可能性はある。がまあ、この9人を動かす予定もない。新たな異聞が来たら楽しみにしようとは思っている。盛親さんは入手したら育成する。

【大友家】

 家補正は5%。やる気が出れば。
 使ってるのはそれなりに多いが、ほぼ立花アナザーと化している。トナカイ誾千代さんは初出の時に天上まで引く羽目になった。宗像色姫さんがある意味一番活躍度が高く、しっぺ7倍を自力でたたき出しかねない彼女は要所要所でいろいろと救ってくれる。反攻返しは毛利の尾崎局さんから引き継いだ業である。
 肝心の大友家は、義鑑さん使いたいなと思いつつ、家康の影武者氏がそもそもいるので二の足三の足であるし、固有は反攻キラーなのを忘れてもいけない。

【竜造寺家】

 家補正は0%。
癖が強すぎて集めきってない。というか単純に手を出す余裕が現状は無い。家兼さんは強いが特性継承かもなあ。

【島津家】

 家補正は0%。
100信豊久さんが出てからアナザー攻略できるかもという希望は出てきたが、もうちょっと煮詰めたい。
 とはいえ勾玉日新斎さんはフル大開眼済で突撃戦で大活躍しているし、花舜夫人は初出時から最前線で毒をばらまいてもらっている。雪の亀寿さんは今も全体攻撃でいろいろと薙ぎ払ってもらってるしなどと四兄弟こそいない(引いたが継承で忙しい)がウチでは中核を担ってもらっている。忠長さんもだ。
 アナザー攻略で射撃の複数攻撃が欲しいので、樺山さんがある程度育ったら、攻略していきたい。

【後北条家】

 家補正は0%。アナザーは怖くて行けてない。
 とはいえフレで名将氏康さんが固定のまま辞めた人がいるので、それをお借りすればたぶん行けるだろう…いやそれよりも必要なのはハロウィン幻庵さんのほうか。紅剛鬼も神も兵器で倒すべきだが。そう思うと耐久戦に寄せてないんだよな…。
 そういう意味ではかなりきつい状態なので、挑戦を躊躇している。綱成さんは対屍に寄せたので、ボスも倒せるはずだが。

【佐竹家】

 家補正は0%。まあすぐに手駒がそろわなかったので、いけない理由はそれである。途中までは攻略できても、クリアしきれないのと、クリアして恩恵が狭いのが悩ましい。
 準備だけはしようとは思っているが…。愛洲さんもどうしたものかなという感じになりそうだ。いや要るけども。

【伊達家】

 家補正は0%。一応アナザーは行ける。一応。
ただ政宗と愛姫が居ないのがすでに若干厳しいので参の足ぐらい踏んでいる。しばらく行かないだろう。
 各武将は現状足りない部分を確保してたら残った面々という感じなので、多少調整しながらまた変えることもあるかもなあという感じ。クリスマス義姫さんはフル大開眼したいけども遠い話になりそうだ。

【最上家】

 家補正は0%。
ここも準備が終わっていない。育成もまあ、谷柏さんがフル開眼で対獣で殴りあえるという感じだろうか。威力的に足りてる感じはしなかったので、起死回生つけてってのは辞めようと思う。
 アナザー攻略だけならやりようはありそうだけども、対獣耐性増し増しにする武将を最上で作ってよさそうだ。
 

【南部家】

 家補正は0%。
最難関アナザーの一つなのはわかりきっていた。(しかも津軽は別枠ときた!)ので、嫌でも見越して作らざる得なくなった。
ここのアナザー攻略のためだけに九戸さんを維持してるようなものだ。
とはいえ大浦城の条件、射撃手5人縛りでの攻略が最難関すぎる。まあ今ならうちは元親夫人が対反攻にはなってるが。
南部家の面々は、今まで不足気味だったポジションを埋める武将が多く、津軽共々★3以上は手放すことはほぼない。
















 

あとはちょっと割愛しよう。個別の育成武将紹介記事をまた書きたい。

とはいえこれでも休み休みで4時間ぐらいやってるので、あんまりやりたくないな。
整合性の確認をしないなら適当に書くけども。

2021/04/21

<メモ>暗中の牙と匠の毒杯が機能してない問題は問題じゃないのか問題

 問題ではある。

ただ、暗中の牙にしろ匠の毒杯にしろスキル行動にしか影響しないのでそもそも持たせるべき武将が限られる。

スキルを使って麻痺させる/毒付与するにしても、これらの開眼で付与確率上げるにしたって特性同系統和算(推定)で基礎率から上げるだけ(スキルの発生率に乗算)なので、あくまで上げるのは期待値であり確定の話ではない。


というか、確定麻痺できるのは陣形だけだし、確定毒付与は狭い範囲なら既にあるので、開眼特性で高確率を狙っていくのは不健全ではあるのだが。

自分の場合は暗中の牙・匠の毒杯を意図的に採用する理由は次の通りとなる。

・暗中の牙は耐久戦でスキル攻撃をする際に生命の減損率を抑えるために採用する(無限斜陣できるならそれのほうが良い場合も多い)。ただし複数回攻撃のそれぞれに於いて麻痺が載る場合は積極的に採用する。

・匠の毒杯は一度に複数への毒付与を狙う時に採用する(天邪鬼・天邪屍・粘澱などの攻撃種別耐久が高い相手の打ち漏らし対策)。また複数回攻撃のそれぞれに於いて毒付与が載るときに採用する。


ぐらい。

毒も麻痺も状態を与えたときに得が多くなる(特にこの前の毒性能向上の仕様変更で、毒の追撃が普通によくなった)ので、あくまで確率ランダムの立ち位置は崩さずに押しなべて確度を上げる程度の強化となる。

強いて言えば、初見攻略としての登板機会が多い。

あとは武芸の百地三太夫のように、高速攻撃の相手の攻撃機会を奪いながら麻痺を高確率で与える対白虎封殺戦術の場合は暗中の牙必須だったりします(施行回数4回で30%が33%になるので)


そんな感じです。0or1の人にはお勧めしないというか、そういう人には縁のない代物です。

ログイン2117~2119日:虚無期間という名前のやりこみ要素と緊急事態宣言

 いわゆる虚無期間というよりは、「やることとっ散らかりすぎて何もやる気が起きない期間」のほうが近いのかもしれない。せめて

いや、1枚ぐらいチケット投げなさいよ。とは割と真面目に思ったが。(とはいえ100石で買いたい装備は無くもなかったけども、鍛えるのに吶喊し続けるのがあれはなかなかきついうえに何故か今回第4坑道しか周回枠がない…)

ああうん、復刻させるなら普通に周回枠も復刻すればよかったのに……。まああの北海道をモチーフにした第10回プロジェクトは第三坑道までのドロップは比較的高めだったけども。


で、ここ数日はブログで普段考えてることをもう少しクリアに書きまとめるかと思っただけでつぶれました。

貴重なニート期間(家財整理と肩のリハビリ)に効率悪い手法でブログ記事を書いてたのは流石にあれだった。表計算ソフトでデーターをまとめるタイプなんだから全部表計算でやればよかった。

その間に、越前・近江・河内和泉・土佐の4か所のアナザー魔窟をフレの協力を得て攻略。

安芸の最終もリトライしたものの、最終戦がまだ厳しく、この状況なら伯耆周回して山田重直さんをフル開眼以上にするほうがマシかもしれないと思うようになりつつある。(新庄局さんを使ってるが、彼女は攻撃デバフが弱くなるので悩んでいる)

安芸最終は薬術を借りるのだが、毛利は現状武将が増える要素はまだ残されているもののすぐには来ないので、まあ気長に待とうと思っている。


とりあえず現状はしばらくストーリーで石回収とかクレジット回収とか。

霊素も取れるだけ取るけど、クレジットが7桁しかないので、もう流石にクレジットを回収しないとまずい。


雑な強さの目安:特性編

 信長の野望20XXになっても強さの指針がわからない時があるんですが、「強い特性って何?」って質問が一番答えづらいです。

そもそも特性は組み合わせるものであり、組み合わせた特性が旨くかみ合うと武将の性能が思った通りに引き出せるので、そのために特性を付与するというものとなります。(こう考えてないと★4武将を手放すときに発狂しかねない時もあるので)

つまりまあ、用途が変わると強い特性ってのは変わるって話ですね。

特性にはまず二つの大カテゴリがあります。

〈汎用特性〉

〈固有特性〉

訳知ったように分けてるようでこの二つの大カテゴリはふつう大きく扱われないですが、〈汎用特性〉があくまで基準の特性の威力になっています。〈汎用特性〉は壱~四などの数字がつく(壱はない場合も多い)★1~★3の第二特性枠・全武将の第一特性枠にあらかじめ設定されている特性(一部を除く)のもので、〈固有特性〉は何らかの特別な固有名称を持つ特性すべてを指します。〈固有特性〉は一部の武将を除いて必ず第2特性枠に実装されており、〈固有特性〉は一部のキャンペーンで実装された★3と★4以上のレアリティの武将しか持っていません。そして、〈固有特性〉の強さあるいは評価値を出す基準が〈汎用特性〉となります。

ちなみに、単一の効果のみを持つ〈固有特性〉は〈汎用特性〉と同じようにみられ、実質★4の汎用特性と見られることも多いです。(一部はそのせいでネタになっている→大ふへん者)

(註:★4特性でも、勾玉配布・イベント確定入手武将は課金排出特性よりも弱めの設定の特性が存在しており、それについては★4であっても特性の評価値が3.5となるものが存在する)

【固有特性の強さをどう判定するのか】

〈汎用特性〉の割り当ては基本的にどこのレアリティで汎用扱いとなっているかで基礎継承率の設定が変わってます。(事例:★3の第一特性に来ることもある金策・壱は、★2の汎用特性であるため、基礎継承率は50%でありLV10以降レベルが1つ上がるごとに継承率が1%増える)

その割り当てられたレアリティの星の数を基準の評価値にして、パーセンテージから評価値を割り出しそれを合算することで割り出します。この評価値が高いほど高性能です。

例:越後の龍(屍特攻+60%、屍耐性+24%)の場合

  屍特攻・弐が50%(★2汎用、評価値2)、屍特攻・参が75%(★3汎用、評価値3)

  なので、屍特攻60%の評価値は2.4(★2.4)。

  屍耐性・弐が24%(★2汎用、評価値2)。

  併せて、越後の龍の評価値は4.4で、一般的な★4の特性よりは評価が高い。

上記の例の様に、〈固有特性〉で明らかに〈汎用特性〉2つの組み合わせなら、足し算すればだいたい判定が出ます。ちなみに、第一特性の数値を参照する場合は0ではなく0.5の評価値で計算します。(単純に存在しているものを0という存在しない評価にするわけにはいかないのと、第一特性の同種の倍値が★1汎用特性になっているため)

ただし、〈汎用特性〉に入っていない特性効果の評価値はあまり真剣に考えられる機会はなく(だいたい★4以上でしか実装されないせいで、数値の比較をする以外にやることがない)、概ね次の通りとしている。(註:筆者が勝手に設定しているものではありますが、この数値が多少違っても評価にはさほど影響はないです。)

なお以下は、特性の評価値を大雑把にまとめたもので、前述の固有特性でしか見られない効果と〈汎用特性〉を混ぜて列挙しています。少なくとも自分はこの指標であまり間違った印象を持たなかったので、とりあえず参考までに


特性種別と
作用範囲
汎用特性名
(固有の場合は事例)
効果値 制限条件
(デメリット)
特性
評価値
豪傑系
(与ダメージ)
特性の
所持者本人
にしか効果
がないもの
豪傑 +5% (無し) 0.5
豪傑・弐 +10% (無し)1.0
豪傑・参 +15% (無し) 2.0
豪傑・四 +20% (無し) 3.0
(大ふへん者) +30% (無し) 4.0
(神智明晰などで複合) +40% (無し) 5.0
猪武者 +20% 物術両防‐3% 2.0
猪武者・弐 +30% 物術両防‐10%3.0
(一陣の勇) +40% 物術両防‐15% 4.0
馬廻、搦手、奇襲 +20% 指示列固定 2.0
奇襲・弐など +30% 指示列固定 3.0
(銀鯰尾の兜など) +40% 指示列固定 3.8
(銀漢夢幻など) +60% 指示列固定 5.0
一乃太刀 +40% 敵数少数1 3.0
無骨者 +50% 兵器不所持 3.0
激怒 +50% 生命20%未満 2.0
激怒・弐 +70% 生命20%未満 3.0
(天地大見得) +100% 生命20%未満 4.5
部隊強化豪傑系 (主将の資質などで複合) +4% (無し) 2.8
出雲の鼓舞など +8% (無し) 3.6
霜枯の八重葎 +10% (無し) 4.0
(五色の愛慕などで複合) +10% 指示列固定 2.0
(鎮撫の侠婦などで複合) +15% 指示列固定 3.0
特殊系
(特殊与ダメージ)
(仁恕の傑物で複合) +3% [敵総数-1]につき 2.0
獅子奮迅 +6% [敵総数-1]につき 3.0
(剣豪将軍) +9% [敵総数-1]につき 4.0
(龍脈の禍乱などで複合) +10% 味方撤退1人につき 2.0
憤怒の反攻 +20% 味方撤退1人につき 3.0
(御吉例の甲冑) +30% 味方撤退1人につき 4.0
(組織的蹴球などで複合) +15% 特定性別の味方
隣接1人につき
1.5
(蘭麝の歌姫で複合) +20% 特定性別の味方
隣接1人につき
2.0
(不離の紙縒などで複合) +10% 味方隣接1人につき 2.0
(天上の音域) +20% 味方隣接1人につき 4.0
(夜叉武蔵の悍などで複合) +50% 攻撃先が特定1種の
状態異常につき
2.0
(笑裏蔵刀などで複合) +75% 攻撃先が特定1種の
状態異常につき
3.0
(悪辣の風雲児で複合) +100%
(倍増)
攻撃先が特定1種の
状態異常につき
4.0
隣接対象強化 (金襴の契りなどで複合) +10% 特定性別の味方
隣接対象者
2.0
(妖艶の祭服) +15% 特定性別の味方
隣接対象者
3.0
(仁義の勇などで複合) +10% 隣接味方対象 3.0
(宵雪の娃などで複合) +15% 隣接味方対象 4.0
種族特効系 [獣/鬼/屍/機/妖/邪]特効 +25% 攻撃先が指定種族 1.0
[獣/鬼/屍/機/妖/邪]特効・弐 +50% 攻撃先が指定種族 2.0
[獣/鬼/屍/機/妖/邪]特効・参 +75% 攻撃先が指定種族 3.0
(綾羅錦繍:獣特効・四相当
(鬼神権六:鬼特効・四相当
+100% 攻撃先が指定種族 4.0
生命反動系 (永劫無極の誉で複合) +0.8% 減少生命割合参照 3.2
(器用の仁) +1.0% 減少生命割合参照 4.0
心眼系 心眼 +15% (無し) 1.0
心眼・弐 +20% (無し) 2.0
心眼・参 +30% (無し) 3.0
心眼・四(相当) +40% (無し) 4.5
与回復量増加
(被回復と加算)
癒の心得 +5% (無し) 0.5
癒の心得・弐 10% (無し) 1.0
癒の心得・参 15% (無し) 2.0
癒の心得・四 20% (無し) 3.0
(丹後の女王) 30% (無し) 4.0
被回復量増加
(与回復と加算)
陣太鼓 +15% (無し) 0.5
陣太鼓・弐 +30% (無し) 1.0
陣太鼓・参 +45% (無し) 2.0
陣太鼓・四 +60% (無し) 3.0
部隊全体の
与回復量増加
(被回復と加算)
(堅甲鶴亀などで複合) +5% (無し) 2.0
(北領統治の才などで複合) +10% (無し) 3.0
(長耳の執事) +15% (無し) 4.0
自己回復系 周到 50%回復 1Battle終了時 1.0
(緋色の恩寵などで複合) 75%回復 1Battle終了時 2.0
(堅忍質直などで複合) 5%回復 1ターン終了時 2.0
応急手当 10%回復 1ターン終了時 3.0
(白餅の返応) 15%回復 1ターン終了時 4.0
(法界悋気の怨で複合) 20%回復 1ターン終了時 5.0
討伐回復系
(兵器での
打倒含む)
鎮魂 30%回復 1行動で打倒敵
1体につき
2.0
鎮魂・弐 50%回復 1行動で打倒敵
1体につき
3.0
吸収回復系
(通常・スキル
攻撃のみ)
(蓮子啓迪などで複合) 5%回復 直接行動での
ダメージ比分
1.0
(3.0)
(塵尽の呪術師などで複合) 20%回復 直接行動での
ダメージ比分
4.0
(3.0)
兵器性能
向上系
匠の心技 +30% 特性所持者の
兵器威力上昇
1.0
匠の心技・弐 +45% 特性所持者の
兵器威力上昇
2.0
匠の心技・参 +60% 特性所持者の
兵器威力上昇
3.0
(天下の後継で複合) +75% 特性所持者の
兵器威力上昇
4.0
(総大将の才で複合) +50% 特性所持者の
兵器特効上昇
2.0
(瓊枝栴檀で複合) +75% 特性所持者の
兵器特効上昇
3.0
(万年君様などで複合) +10% 戦闘時部隊内
兵器威力上昇
2.0
(万乗之君などで複合) +15% 戦闘時部隊内
兵器威力上昇
3.0
(謀神の継室で複合) +20% 戦闘時部隊内
兵器威力上昇
4.0
迅速果断 +20% 特性所持者の
装填速度上昇
1.0
迅速果断・弐 +30% 特性所持者の
装填速度上昇
2.0
迅速果断・参 +40% 特性所持者の
装填速度上昇
3.0
(蝮の懐刀) +50% 特性所持者の
装填速度上昇
4.0
(仏の寛恕などで複合) +10% 戦闘時部隊内
装填速度上昇
2.0
(東巡の宣教師などで複合) +15% 戦闘時部隊内
装填速度上昇
3.0
(嫣笑の春霞で複合) +20% 戦闘時部隊内
装填速度上昇
4.0
(厳冬咲く花で複合) +25% 戦闘時部隊内
装填速度上昇
5.0
(月心玉雪などで複合) +10 特性所持者の
装填数値上昇
2.0
(凛たる繕いで複合) +15 特性所持者の
装填数値上昇
3.0
(統御の介添で複合) +15% 特性所持者の
兵器クリ上昇
1.5
(螺子の契などで複合) +20% 特性所持者の
兵器クリ上昇
2.0
(狩人の魔眼などで複合) +25% 特性所持者の
兵器クリ上昇
2.5
(心燃ゆなどで複合) +30% 特性所持者の
兵器クリ上昇
3.0
兵器関連での
制限解除と
効果付与
技巧家 制限解除 特性所持者は
全兵器装備可
2.0
(笑窪御前などに複合) 発生+10% 特性所持者の
兵器即死追加
3.0
(中村御所の栄に複合) 発生+10% 特性所持者は
全兵器装備可
3.0
能力数値向上系
(ステータス・
装備も含む)
練磨 コスト-1 (無し) 1.0
(慈しみの守女などで複合) 生命+10% 最終値に補正 2.0
(甘露の南門などで複合) 生命+20% 最終値に補正 3.0
(凛たる繕いなどで複合) 生命+30% 最終値に補正 4.0
(安息の美姫などで複合) 生命+35% 最終値に補正 4.5
(法界悋気の怨で複合) 攻撃+15% 最終値に補正 2.5
先の先 敏捷+10% 最終値に補正 0.5
先の先・弐 敏捷+20% 最終値に補正 1.0
先の先・参 敏捷+30% 最終値に補正 2.0
先の先・四 敏捷+40% 最終値に補正 3.0
(闇に舞う花) 敏捷+45% 最終値に補正 3.5
(蟇肌の刀などで複合) 敏捷+5% 戦闘時部隊内
最終値に補正
2.0
(統御の手腕などで複合) 敏捷+10% 戦闘時部隊内
最終値に補正
4.0
無欠の備 +30% 武器and防具で
強化数値のみ
1.0
(畿北の驍将などで複合) +60% 武器or防具の
強化数値のみ
1.0
無欠の備・弐 +45% 武器and防具で
強化数値のみ
2.0
(機略縦横などで複合) +100% 武器or防具の
強化数値のみ
2.3
無欠の備・参 +60% 武器and防具で
強化数値のみ
3.0
(氷凍双龍・流転) +75% 武器and防具で
強化数値のみ
4.0
(光輝の若武者などで複合) +150% 武器or防具の
強化数値のみ
4.0
(備前長船長光) +90% 武器and防具で
強化数値のみ
5.0
通常攻撃への
効果付加
(二天一流で複合) 回数2倍 (無し) 4.0
逆襲 +100% 被ダメの参照値
を元に固定追撃
2.0
逆襲・弐 +200% 被ダメの参照値
を元に固定追撃
3.0
会心撃 クリ率+30% 通常攻撃のみ
同種は乗算
1.0
会心撃・弐 クリ率+50% 通常攻撃のみ
同種は乗算
3.0
(忍将の暗躍で複合) 痺与+15% 通常攻撃のみ
同種は乗算
1.0
麻痺の閃 痺与+30% 通常攻撃のみ
同種は乗算
2.0
(懐刀の肝魂で複合) 毒与+30% 通常攻撃のみ
同種は乗算
2.0
(狩人の魔眼で複合) 死与+5% 通常攻撃のみ
同種は乗算
2.0
戦闘の拡張
武将行動変化
後の先 敏捷+0% 各処理の最遅行動
組での行動になる
1.0
堅気の心組 (無し) スキル発動不能 2.0
竹箆返し +100% 即時ダメージ反射 2.0
竹箆返し・弐 +200% 即時ダメージ反射 3.0
(右文左武の智で複合) 防-60% 被ダメージ時
攻撃元へ付与
3.0
(玉肌香膩の淑などで複合) 1.0倍毒付与 被ダメージ時
攻撃元へ付与
3.0
(連歌至宝抄で複合) 致死軽減 生命最大かつ
30%の確率
0.6
(七夕の深情で複合) 致死軽減 生命最大かつ
50%の確率
1.0
(雪漢の恵愛などで複合) 致死軽減 生命最大時 2.0
起死回生 致死軽減 生命80%以上 3.0
(巧者の幻) 致死軽減 生命70%以上 4.0
馬印の結 +30%上昇 実質15.0%追加
陣形数値に影響
1.0
馬印の結・弐 +45%上昇 実質22.5%追加
陣形数値に影響
2.0
(無手勝流などで複合) +50%上昇 実質25.0%追加
陣形数値に影響
2.3
(東方布教の尽で複合) +5%上昇 吉兆出現率のみ 1.0
(睥睨剽悍などで複合) +10%上昇 吉兆出現率のみ 2.0
(天性道化などで複合) +15%上昇 吉兆出現率のみ 3.0
(夜雨対床の慈などで複合) +20%上昇 吉兆出現率のみ 4.0
金策・壱 +10%上昇 戦闘報酬上昇
クレジットのみ
2.0
金策・弐 +15%上昇 戦闘報酬上昇
クレジットのみ
3.0
(繁栄の才女などで複合) +20%上昇 戦闘報酬上昇
クレジットのみ
4.0
(大蔵卿法印) +30%上昇 戦闘報酬上昇
クレジットのみ
6.0
専心・壱 +10%上昇 戦闘報酬上昇
武将経験値のみ
2.0
(精励の大器などで複合) +20%上昇 戦闘報酬上昇
武将経験値のみ
4.0
被ダメージ
軽減系
威圧 +5% 物理ダメ軽減 0.5
威圧・弐 +10% 物理ダメ軽減 1.0
威圧・参 +15% 物理ダメ軽減 2.0
波乱万丈 +20% 物理ダメ軽減
被術ダメ-5%
2.0
威圧・四 +20% 物理ダメ軽減 3.0
波乱万丈・弐 +30% 物理ダメ軽減
被術ダメ-10%
3.0
(古今独歩の勇) +30% 物理ダメ軽減 4.0
警戒 +5% 被術ダメ軽減 0.5
警戒・弐 +10% 被術ダメ軽減 1.0
警戒・参 +15% 被術ダメ軽減 2.0
疑心暗鬼 +20% 被術ダメ軽減
物理ダメ-5%
2.0
警戒・四 +20% 被術ダメ軽減 3.0
疑心暗鬼・弐 +20% 被術ダメ軽減
物理ダメ-10%
3.0
(副王の大器) +25% 被術ダメ軽減 3.5
堅実 +10% 被術物理軽減
豪傑系-5%
2.0
かわり身 +15% 被術物理軽減
位置条件あり
3.0
(亀有り柴田で複合) +10% 無属性ダメ軽減 1.0
種族耐性系 [獣/鬼/屍/機/妖/邪]耐性 ダメ減+12% 攻撃元が指定種族 1.0
[獣/鬼/屍/機/妖/邪]耐性・弐 ダメ減+24% 攻撃元が指定種族 2.0
[獣/鬼/屍/機/妖/邪]耐性・参 ダメ減+36% 攻撃元が指定種族 3.0
状態異常耐性系 [毒/麻痺/呪い/忘却/即死]耐性 発生率-30% 1回の施行に対して抽選 1.0
[毒/麻痺/呪い/忘却/即死]耐性・弐 発生率-70% 1回の施行に対して抽選 2.0
[毒/麻痺/呪い/忘却/即死]耐性・参 発生率-100% 1回の施行に対して抽選 3.0
心頭滅却 軽減率+30% 軽減率は加算
攻防デバフのみ
1.0
心頭滅却・弐 軽減率+70% 軽減率は加算
攻防デバフのみ
2.0
心頭滅却・参 軽減率+100% 軽減率は加算
攻防デバフのみ
3.0
(魔法の薬缶で複合) 軽減率+50% 戦闘時部隊内
軽減率は加算
攻防デバフのみ
3.0
(相州乱破などで複合) 軽減率+100% 軽減率は加算
攻撃デバフのみ
1.5
(泡沫夢幻などで複合) 軽減率+100% 軽減率は加算
防御デバフのみ
1.5
(不尽の愛心などで複合) 発生率-25% 戦闘時部隊内
指定状態のみ
2.0
(麗しの神妙などで複合) 発生率-30% 特性所持者の
全状態異常対象
3.0
(紳士の志などで複合) 発生率-50% 特性所持者への
マスずらし効果
2.5
(佐賀の国母などで複合) 削減率+25% 削減率は加算
全状態異常対象
2.0
(副王の大器などで複合) 削減率+30% 削減率は加算
全状態異常対象
2.5
(阿波の天下人) 削減率+50% 削減率は加算
全状態異常対象
4.0
(万劫の守護) 削減率+30% 戦闘時部隊内
削減率は加算
全状態異常対象
6.0


なお、〈固有特性〉には条件付きのものがある。その場合は効果範囲が重複する可能性がある場合は重複範囲と無効範囲を考えて効果性を鑑みることになる。

条件付きの〈固有特性〉の効果がそれぞれ重複しない場合は、それぞれの性能で評価点を出し、その平均値を評価点とする。ただし大問題児は無骨者と同じ評価になる。

(大問題児の場合は無骨者か心技50%となる。前者は評価点が3.0で後者は評価点が2.3となる。これらは複合しないので普通なら平均値になるが、大問題児は無骨者の代替ないし、人間無骨を装備できる無骨者でもあるために無骨者部分についての評点は上がるが、影響が最小限のため運用の多い無骨者相当の評価となる。)

あとまあ、状態異常耐性や激怒の70%が中途半端すぎる。状態異常耐性は30と70なので評価値の法則に当てはまるので問題ないが、激怒系統は他の基準点とも影響するため、天地大見得が黄龍ドロップを考慮して評価点基準を激怒二種に固定した。

笑裏蔵刀に関しては75%の2種がそれぞれ別評価なので、固有特性の評価値としては6.0となる。(3.0+3.0の扱い)

吸収回復系については、一定効果(装備の情報を鑑みるに概ね3%)を超える場合には、通常運用下では生命全快になるケースも多く、その場合は有無を問うことが多い。

明らかなデメリット(毎ターン生命ダメージ、被ダメージ増加)に関しては、上記の表では安易に取り扱うことができなかったので現状除外している。というのも、デメリットを逆手に取った特性構成があるため、明らかなデメリットを活用できる可能性がある以上、特性のデメリットを必ずしも減算評価しなければならないとは絶対に言えない厄介さがあるために言及できないためである。


……まあ上記の表をHTMLで組むというあれなことをやったので、ちょっとねーうん、時間かかりすぎた。こういうのはノリで記事書かないとまとまった言葉が雲散霧消しかねないのに。

ただ特性の強さ自体はだいたい上表を使えば判定はできる(一部条件付きは未掲載)

ちなみに条件付きの特性については、その特性の条件がどれぐらい発生するか(この場合は期待値ではなく環境への適応性で確からしさの確認となるため、場合分けをせねばならず一概に言えない)を自己のプレイに落とし込む必要があるため、ここでは述べない(指針はあるが)


この表を踏まえて、んじゃあ「なんでもいいから手に入った特性評価の総合値高いのを組めば最強じゃん」ってなるとそれは地味に違うってのが、特性構成を考えるハードルが高い理由だとは思う。

【強い固有特性をどう組み合わせるのか】

一番大事なことをデカい文字で書きます。

 スキルと用途に合わせた特性を 

 あなたの最強武将へ選んで持たせよう!

世界の真理です。胸に刻んで帰ってください。

この記事で本来いうべきセリフはこれです。

今までのくそ見づらくてダサい表とか語尾がばらついてたりとかそんなもん二の次三の次なんです。そんなんに気を捕らわれてると成長なんてできないのです。あの表作るのに3日ぐらいかかってますが。

まあとりあえず、基本的な考え方はこうです。これも大きめの文字で書きます。

1.使いたい武将の初期特性とスキルの種別 攻撃支援回復・複合型 を確認しよう。そして用途をある程度決めよう(註:ここでいう複合型は、攻撃+回復・攻撃+支援・支援+回復を指す。攻撃は基本的に赤い演出のスキル、支援は青の演出で、回復は緑の演出が付く。ただし複合型で付随する効果のほうはスキルの色で判定できないので、スキル内容で確認すること。わからない場合はスキルに関する情報が載っている攻略Wikiなどで判断するかだれかに聞くこと)(例:攻撃スキルでランダム4体攻撃の武将だったので、手持ちに高速の全体攻撃武将がおり初期特性が柔軟なものだったので、複数ボスや体力が高い雑魚に対策できるようある程度の敏捷を持ちながら威力を出せるように特性を組むことにした)

2.条件付きで強くなるスキルは部隊全体で達成するものか、武将本人の自力で達成できるものかよく確認しよう(例:生命最大時威力増加は、攻撃時に生命最大でないとならないので、本人が攻撃してから吸収系特性で回復するのでは噛み合ってない。基本的には複合しない回復スキルで最速回復しつつ、武将本人に持たせる特性は渾身撃などの特定条件下での高威力を狙うかどうかの判断をする必要がある)

3.欲しい能力がある特性を選ぼう。そして選んだ武将に一番取ってほしい行動と役割のために特性の組み合わせを考えよう(例:攻撃した後に回復する複合型スキルの武将で、回復能力を重視しつつ、ある程度速度の調整をしたかったので、速度調整が能動的にできる装備強化の無欠系特性と、攻撃と回復スキルの両方の威力を高める心眼系をメインに特性構成を考えることにした)(註:特性の組み方なんかわかるかボケ!な人は、ステータス計算機を使ってみるとか、アップデートされてないがWikiのまとめ記事を参考に読むとか。)

【基礎的な特性構成例】

攻撃スキル:豪傑系+特殊系+種族特効系+心眼系+先の先系

支援スキル:馬印の結+出雲の鼓舞+馬印の結・弐

回復スキル:心眼系+癒の心得系+無欠の備系

複合スキル:両方に適性がある特性を中心に選ぶとまとまる

4.余裕があるときはステージ周回などで入手しやすい特性を継承させて仮組をしてみよう(註:この仮組はそもそも低レアに欲しい特性がないなど有効でない場合もあるが、似たような特性で仮構成して運用して慣らすのは大事。文字の情報で記述できていない動作の速さとかほかの武将への影響や、吉兆運・凶兆運への対応や特性構成を完成させるまでに出てきた新ステージなどへの対応考慮など柔軟な運用が可能になる。)

5.一瞬で完成させられるのは野望シリーズよろしくすでに何かがある人だけ。急ぎすぎずに完成させよう(註:実は初期からこの状態です。だもんで特性の仮組は重要で、あとから固有特性で考えてたよりも素敵な組み合わせが出たとかよくある話です。あとはドロップ特性も降臨開催待ちになることはよくあるのと、常設の名将スカウトもステージをクリアしていく必要があるので、まずは最低限の構成でも動かすのが大事)



…まー雑にこんな感じです、ハイ。

まあなんにせよ、高レア以外ハズレみたいなスタイルではないので、武将は基本的に入手機会の難易度で取捨選択するとよいです。経験則として。


とりあえず特性の強さの目安表を雑に作ってみました。使ってみてください、な回です。

ただ、特性の強さはスキルとの噛み具合によって大幅に変わるので、武将のスキルありきで武将の用途を想定し、特性を組み立ててようやく強くなります


まあそんな感じです。

ちなみに自分はおおむねこのスタイルで組んではいます。課金はあまりしてませんが。

2021/04/18

ログイン2116日目:6周年に向けての開眼を進める

 周年武器に鬼特攻武器があり、周年前に何故か邪が茨木童子で実装され、妖の明王はなぜか存在感が薄かった。201Xの周年イベントではあるが、6周年で鬼退治とかもあるのかもしれない。(例年の周年は八雷神・山津見討伐なのでまあそっちだろうが、大江山で東西南北やったので切り替わっても一応おかしくはない)


とはいえ今日で4月月間キャンペーンであろう週末育成キャンペーンの開眼が終わるので、とりあえずその茨木童子で思ったことをある程度形にするに至った。

まあとりあえずというところである。芳賀さんの空いた特性枠は後で心眼・弐でもぶち込んでおく。クラスチェンジは悩ましいとはいえ、芳賀さんは甲にはしない前提の運用(下段バフは使う)なので、邪特攻を活かすのか否かですべてが変わる。

ちなみに六文銭を持たせた理由は下野エピソードによる。

★3芳賀さんを採用した理由は以下の通り

★5にしか全体回復の対邪がいないかつ、★4の羽柴秀吉さんよりは回復倍率が高く補助向きであること。(本来ボスを見据えた対邪アタッカーは★5込みでも秀吉公が一番与しやすい)

上記を踏まえて単純にそれらの武将を持っていないかつ、複数攻撃武将で邪特攻を考慮するにあたり、特性の組み換えが比較的やりやすかったというのが最大の理由といえる。

ちなみに、現状だと★5京極マリアさんが万能すぎて回復は最強と言える。彼女条件整えたら50%未満(ちょうど50%なら生命赤ゲージになるので、赤ゲージ状態ではない。)を全員0.6倍ぐらいで回復するので敏捷調整すれば比較的どうとでもできる。(マジで悪さができる数値である。あの人マジで何なんだ。)

あとは★1武芸へ屍耐性弐をとりあえず宛がったり、20XX第4章平安Hardをちまちま攻略していた。伊庭内湖畔のVeryHard周回しすぎてクエスト上では100周ぐらい差がついてしまっているが。

ほとんどの継承が伝承役待ちになってしまっているため、おそらく周年で1万円ぐらい課金して(その程度しか課金できる金がないぐらい現状仕事をしていない。具体的には20年以上の身体的理由によるリハビリ中なのと、家財整理が一切進んでいないため)、伝承役の解禁があればそこに突っ込んで手持ちをすっきりさせるぐらいだろうか。

とりあえず霊力をほかのことに注ぎ込みたいが、そういうことはまた今度になるかもしれない。京極マリアさんの装備はフレンドを鑑みて確保しておきたいんだがなあ。いや、厳しいか。人の衣で我慢しとくか。

ログイン2115日目・この2日ほどのプレイ、20XXをプレイしての育成雑感(1)

 今は無心に石集めをしていて、とりあえず難所はコンテニューしようが、突破。

とりあえずポイントも消化はしており、

引いてはいるのだけど、戦術練士2枚とおせんさんぐらいしか星4はとっていない。まじで春とは相性が悪い。悪すぎる。秋だったら1%ぐらいで追加武将引いてるところ、五龍さんとかぐらいじゃないだろうか。去年も一人引けた気はするが(秋は大体3人ぐらいは来る)

星3は微妙なライン。育成どころは引かず、継承としてはすぐ必要ではなく。ましてや育成枠はもっとあけないとならないのにという。そういう意味では春に相性が悪いのは都合がいいのだが。


ちなみに全部の育成武将をスクショったのだけども、カテゴライズに困って記事にするのは気分がAGE-AGEの時でないといけないくさい。年を重ねたとか言わない、そこ。

紹介状なども星4はここ。星3は先日引けた渡辺了さん。18日中に終わる開眼キャンペーンも星3覇道を中心に鍛えている。なんせ邪との戦闘をこの前初めてやった時に「あ、やっぱりバフ足りないわ」ってなったので。何せかつて言うところの”軍師枠”を抑えつつ殴ってもらうので。


20XXをプレイしての育成雑感(1)

WEAKに対しては言うほど怖くならなくて良いと思うようにはなった。

正確には特性がインフレしつつあるという話にも近いのだけども……いや、その話は別でやるべきだ。理由はそこでは無いのだし。

ただし高難易度というか、体力が高い敵はこれに限らず……そう、結局は出せる打点が一部では高くなった半面、半減しようともダメージは入る……ゆえに体力が高いことが最近の難易度調整の軸になっているという印象がある。

耐久側は変わったかと思ったけども…いや確かに変わったのだけど、0は幾ら掛けようが結局0なので、基本はそこにもっていくことで耐久はできるという話の大前提は20XX移行直後の所見と全く同じだっただけだった。


結果、個人的にはデバフへの認識をきっちり持ってないと死ぬという環境になったと思う。

20XXへの移行は射撃手の強化と薬術師の位置づけの多様化だったので、そういう意味ではデバフへ重きが置かれるようになったのも射撃手にとっての位置向上と言える。


自分は基本的にこのゲームに於いて苦戦しないことがあんまりない(単純に一撃必殺には手駒が足りておらず、かといえ攻撃範囲は全部カバー済みなので、どっちかというと強烈なバフが足りていない)が、耐久はデバフ前提で成り立ってるので、そこまで苦労はしなかったというのが正しいところではある。フレが強いのは、まあ、さておき。


とはいえ、広範囲デバフはまだまだ組み込む難易度を感じる。全体デバフになると威力が下がるし、ピンポイントの刺しデバフは部隊ごと整えないと機能性を感じづらいし、そもそもほとんどのボスはデバフ耐性を持っているというのもある。そうなると低い威力のデバフの効果は感じづらい。

回復バフと合わせることで耐久攻撃はだいぶしやすいのは201Xの頃から変わってないので、結果的にはそれで解決している。自己回復要素増し増しなら……おうこの話長くなるな、また今度だ。


ただまあ、部隊の組み方は基本的に以下の経路を踏む。

【第1:速攻奮迅型】

・高い火力を一撃ないし二撃(雑魚散らし+ボスアタック)で決める、オーソドックスな戦法。相手が手段に乏しい状況での力押しとも。開幕兵器6連鎖することも多々。

【第2:釣り野伏型】

・ボス突入後もきっちり受けてから高火力で突破する。一撃で突破できない場合は捨て肝をして撤退系で吶喊する。一撃で倒しづらい敵に対しては大体こうなるが第1が陣崩れになるのに対して第2は撤退や耐久の役割を決めているため、第1よりは安定攻略できることも多い。

【第3:籠城型】

・兵器もそうだが、耐久してダメージをコツコツ稼ぐタイプで、機会を得れば中ダメージを重ねて勝利へ繋ぐ。アタッカーを採用しにくいタイプだったが、20XX以降は得意職業で打点を出しやすくなったため、ある程度職業をまとめておけば編成しやすくなった。

【兵器の立ち位置】

・上記の第1~第3で兵器は一応必須であるが、現状兵器の役割は上記第1~第3の型と関係ないところで機能している。(ただし第3でアタッカーが用意できない場合はほぼ必須)

・兵器関連は通常攻撃と完全に別のゲームと化しているので、仕組みをある程度覚えないと効果的な運用は難しい。それまではとりあえずデバフ効果のある兵器と強い威力の兵器に連携持たせとけば大体どうにかなる。

<第1の型と兵器>

・だいたいデバフ兵器撃って強いグレネード投げて掃討して、面倒な奴はとりあえずグレネード投げて、でかい石みたいなのはなんか強い兵器ぶっぱしてあとは武将が強いとこ見せれば勝てる。速攻奮迅型はほとんどそんな感じ。ただし獅子奮迅系を載せて威力を上げるときは兵器で雑魚掃討すると威力が下がるので、逆に兵器の威力を下げて臨む場合もある。

<第2の型と兵器>

・だいたいこちらもデバフだが、釣り野伏のように一時的にも耐久する場合は、耐久難易度によっては兵器の威力が重要になるので6連鎖して威力を上げるようにしたい。

<第3の型と兵器>

・兵器の威力がかなり重要になることが多い。防御に重きを置くので、攻撃手数が限られる。それだけで兵器の威力を上げる理由になるし、耐久の仕方次第では兵器カウンタも上げられる。そもそもアタッカーの攻撃威力もある程度下がってくる。



ちなみに、戦闘イメージとしては

第1:攻撃奮迅型→屋外野戦

第2:釣り野伏型→山野渓谷や見通しの悪い地形での奇襲型

第3:籠城型→森林地帯や遮蔽が多い市街地や城内などの防御からの攻撃戦

って感じで自分はやってます。受け攻めばっかりやってるとピンとこないときもありますが。


2021/04/15

新年度の御挨拶に対する一プレイヤーとしての返礼

時たま自分は「芦上まつり」さんのことを「おまつりさん」とか「おまつりさま」などと呼んでたわけですが。

先日、4月1日に運営からかようなお知らせがあったわけです。

http://nobu201x.gamecity.ne.jp/Server/html/news/web_news.php?id=6532

で、この配布と。

http://nobu201x.gamecity.ne.jp/Server/html/news/sp_news.php?id=975&no=1

この公開初日、久方ぶりに現在世間一般(※一部のネット社会限定が正しいが、昨今のコロナ禍環境下では、その境界線が些か崩れる時もあるので明言はある程度避けたい)でいうところのクソデカ感情に震撼し全身の穴が何らかの涙腺になりそうだったという句読点を打ち入れる思考すらパリピって(誤用?感情が伝われば言葉なんてなんでもいいんだよ)しまってたんですが。


実際問題、このゲームでまつりという名前はなかなかに興味深い名前の設定ではあったんです。結果的に20XXで彼女は無事に60歳でも美貌を維持しているであろう精神と生き様を見せておりますが。

「おまつりさま」とTwitterあたりで検索すると、「お祭りさま←お祀り様」のような用語の動きが察せられるものと思われますが、この観点に於いて彼女は何らかの貢物であるという可能性は実は当初からありました。

(戦地に赴き、一般人が入れない場所で、神の御業たるような存在の主人公(プレイヤー)とともに活躍するのは当に人身御供感ありますが。)

で、こうやって、学園新規ではなく、4月1日に彼女がお面として降臨したのもそれはそれでって感じがあったんですよ。

・そもそも201X危機の立役者の一人である

・芦上まつりさんをプレイアブルにできないかという話自体無くもなかった(Twitterでまれに見ていた)

・学園をやらかしていた主犯こそおまつりさま

まあそういう意味では、彼女のお面が出たということは、「ナマモノ文化が出るレベルで崇拝された可能性がある(現人神として祀られる)」ということもあり得るんですよね。

機構の外と中でキャラを変えられるレベルの彼女の優秀さを考えると、この推定自体は少なくとも完全否定するには材料が足りない。という気もします。


自分が彼女…芦上まつりさん…を「おまつりさん」「おまつりさま」と揶揄ってるときは彼女のパーリー感を祭りと見立ててる節もあるんですが、そもそも彼女はキャラ的に尊敬を集めるタイプなので、そもそも祀りでもあるんですよね。

そういう意味では戦国学園シリーズはある種のバイブルでもあるんですが、僕の頭の栄養が足りなくなってきたので追及は最小限にしましょう。……いや学園シリーズってただのエイプリルフールだったよな?おかしいな俺は何を書いて…。


ともかく、20XX運営お疲れ様です。

商売は難しいところもあると思いますが、こちらも娯楽に乗れる限りは生活を維持しつつ課金できればと思います。ゲームとして同じ内容のものを同じようなテンションで遊ばせ続けることは苦慮の一途であると思いますが、クソコラ(誉め言葉)を軸にしつつ、世界観が現実と重なる部分もできるようになってきた今日この頃ですが、手元に戦国と未来を転がせながら余韻に浸れる良いツールですので、今後もよろしく可能な限り長く続いて行くことを心よりお祈り申し上げます。


追伸:最近解体工事の仕事をやっていて思ったのですが、バールは「殴る・突く・刺す」と往年の大剣のような動きをあの細身ですることができるとわかり、納得に足りました。バールも5000円ぐらいなら4尺ぐらいになり、大剣ができない「敵を掬い上げる」という梃子の原理によるかく乱攻撃も仕掛けることができます。殺傷能力自体は最小限なのでやはり攻撃300は妥当だと感じました。




以上、怪文書になります。新年の御挨拶への返礼としては筆が足りぬかもしれませぬが、上記を以ってこれからもプレイヤーとして楽しむ旨の御連絡となります。今後とも良き付き合いをよろしくお願い申し上げます。

 

ブログ再開に向けて。

 4年前に更新を一度途切れさせた(少なくともブログの下書きは4年前だった)のは飽きたとかそういったものではなく、それ以降に生活が急転したのがまず一つ、そしてそのころはPCとモバイル接続による写真吸出しがうまくいってない時期でもあって、昔やっていたPCブラウザゲーム攻略ブログ的なものとは(こっちで関係ない技術面で)難しいものもあるなあと思いながら四苦八苦してたというのが正しいです。

ぶっちゃけた話、ずっとTwitterでやり取りをしていたのもあり、昨夜も誕生日記念で


などとのたまっており、名前さえ覚えてもらえれば生態は確認できるようになっていました。

4年前と育成武将も随分変わって(遥かに多くなって)おり、そういう意味ではブログをやっていて正解だったと思っています。Bloggerは比較的複数ブログの管理がしやすいので、このブログは201X(今は20XX)の話しか基本しませんが。(とはいえソシャゲである以上、プレイヤーの生活状況は嫌でもかかわらざる得ない)


あとまあ簡易版ですが、6周年に向けた勾玉プレビューをしました。突っ込みなど歓迎。意見交換や相談も受けられたらいいですね。

あと今日はもう一つ記事をば。