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2021/04/21

雑な強さの目安:特性編

 信長の野望20XXになっても強さの指針がわからない時があるんですが、「強い特性って何?」って質問が一番答えづらいです。

そもそも特性は組み合わせるものであり、組み合わせた特性が旨くかみ合うと武将の性能が思った通りに引き出せるので、そのために特性を付与するというものとなります。(こう考えてないと★4武将を手放すときに発狂しかねない時もあるので)

つまりまあ、用途が変わると強い特性ってのは変わるって話ですね。

特性にはまず二つの大カテゴリがあります。

〈汎用特性〉

〈固有特性〉

訳知ったように分けてるようでこの二つの大カテゴリはふつう大きく扱われないですが、〈汎用特性〉があくまで基準の特性の威力になっています。〈汎用特性〉は壱~四などの数字がつく(壱はない場合も多い)★1~★3の第二特性枠・全武将の第一特性枠にあらかじめ設定されている特性(一部を除く)のもので、〈固有特性〉は何らかの特別な固有名称を持つ特性すべてを指します。〈固有特性〉は一部の武将を除いて必ず第2特性枠に実装されており、〈固有特性〉は一部のキャンペーンで実装された★3と★4以上のレアリティの武将しか持っていません。そして、〈固有特性〉の強さあるいは評価値を出す基準が〈汎用特性〉となります。

ちなみに、単一の効果のみを持つ〈固有特性〉は〈汎用特性〉と同じようにみられ、実質★4の汎用特性と見られることも多いです。(一部はそのせいでネタになっている→大ふへん者)

(註:★4特性でも、勾玉配布・イベント確定入手武将は課金排出特性よりも弱めの設定の特性が存在しており、それについては★4であっても特性の評価値が3.5となるものが存在する)

【固有特性の強さをどう判定するのか】

〈汎用特性〉の割り当ては基本的にどこのレアリティで汎用扱いとなっているかで基礎継承率の設定が変わってます。(事例:★3の第一特性に来ることもある金策・壱は、★2の汎用特性であるため、基礎継承率は50%でありLV10以降レベルが1つ上がるごとに継承率が1%増える)

その割り当てられたレアリティの星の数を基準の評価値にして、パーセンテージから評価値を割り出しそれを合算することで割り出します。この評価値が高いほど高性能です。

例:越後の龍(屍特攻+60%、屍耐性+24%)の場合

  屍特攻・弐が50%(★2汎用、評価値2)、屍特攻・参が75%(★3汎用、評価値3)

  なので、屍特攻60%の評価値は2.4(★2.4)。

  屍耐性・弐が24%(★2汎用、評価値2)。

  併せて、越後の龍の評価値は4.4で、一般的な★4の特性よりは評価が高い。

上記の例の様に、〈固有特性〉で明らかに〈汎用特性〉2つの組み合わせなら、足し算すればだいたい判定が出ます。ちなみに、第一特性の数値を参照する場合は0ではなく0.5の評価値で計算します。(単純に存在しているものを0という存在しない評価にするわけにはいかないのと、第一特性の同種の倍値が★1汎用特性になっているため)

ただし、〈汎用特性〉に入っていない特性効果の評価値はあまり真剣に考えられる機会はなく(だいたい★4以上でしか実装されないせいで、数値の比較をする以外にやることがない)、概ね次の通りとしている。(註:筆者が勝手に設定しているものではありますが、この数値が多少違っても評価にはさほど影響はないです。)

なお以下は、特性の評価値を大雑把にまとめたもので、前述の固有特性でしか見られない効果と〈汎用特性〉を混ぜて列挙しています。少なくとも自分はこの指標であまり間違った印象を持たなかったので、とりあえず参考までに


特性種別と
作用範囲
汎用特性名
(固有の場合は事例)
効果値 制限条件
(デメリット)
特性
評価値
豪傑系
(与ダメージ)
特性の
所持者本人
にしか効果
がないもの
豪傑 +5% (無し) 0.5
豪傑・弐 +10% (無し)1.0
豪傑・参 +15% (無し) 2.0
豪傑・四 +20% (無し) 3.0
(大ふへん者) +30% (無し) 4.0
(神智明晰などで複合) +40% (無し) 5.0
猪武者 +20% 物術両防‐3% 2.0
猪武者・弐 +30% 物術両防‐10%3.0
(一陣の勇) +40% 物術両防‐15% 4.0
馬廻、搦手、奇襲 +20% 指示列固定 2.0
奇襲・弐など +30% 指示列固定 3.0
(銀鯰尾の兜など) +40% 指示列固定 3.8
(銀漢夢幻など) +60% 指示列固定 5.0
一乃太刀 +40% 敵数少数1 3.0
無骨者 +50% 兵器不所持 3.0
激怒 +50% 生命20%未満 2.0
激怒・弐 +70% 生命20%未満 3.0
(天地大見得) +100% 生命20%未満 4.5
部隊強化豪傑系 (主将の資質などで複合) +4% (無し) 2.8
出雲の鼓舞など +8% (無し) 3.6
霜枯の八重葎 +10% (無し) 4.0
(五色の愛慕などで複合) +10% 指示列固定 2.0
(鎮撫の侠婦などで複合) +15% 指示列固定 3.0
特殊系
(特殊与ダメージ)
(仁恕の傑物で複合) +3% [敵総数-1]につき 2.0
獅子奮迅 +6% [敵総数-1]につき 3.0
(剣豪将軍) +9% [敵総数-1]につき 4.0
(龍脈の禍乱などで複合) +10% 味方撤退1人につき 2.0
憤怒の反攻 +20% 味方撤退1人につき 3.0
(御吉例の甲冑) +30% 味方撤退1人につき 4.0
(組織的蹴球などで複合) +15% 特定性別の味方
隣接1人につき
1.5
(蘭麝の歌姫で複合) +20% 特定性別の味方
隣接1人につき
2.0
(不離の紙縒などで複合) +10% 味方隣接1人につき 2.0
(天上の音域) +20% 味方隣接1人につき 4.0
(夜叉武蔵の悍などで複合) +50% 攻撃先が特定1種の
状態異常につき
2.0
(笑裏蔵刀などで複合) +75% 攻撃先が特定1種の
状態異常につき
3.0
(悪辣の風雲児で複合) +100%
(倍増)
攻撃先が特定1種の
状態異常につき
4.0
隣接対象強化 (金襴の契りなどで複合) +10% 特定性別の味方
隣接対象者
2.0
(妖艶の祭服) +15% 特定性別の味方
隣接対象者
3.0
(仁義の勇などで複合) +10% 隣接味方対象 3.0
(宵雪の娃などで複合) +15% 隣接味方対象 4.0
種族特効系 [獣/鬼/屍/機/妖/邪]特効 +25% 攻撃先が指定種族 1.0
[獣/鬼/屍/機/妖/邪]特効・弐 +50% 攻撃先が指定種族 2.0
[獣/鬼/屍/機/妖/邪]特効・参 +75% 攻撃先が指定種族 3.0
(綾羅錦繍:獣特効・四相当
(鬼神権六:鬼特効・四相当
+100% 攻撃先が指定種族 4.0
生命反動系 (永劫無極の誉で複合) +0.8% 減少生命割合参照 3.2
(器用の仁) +1.0% 減少生命割合参照 4.0
心眼系 心眼 +15% (無し) 1.0
心眼・弐 +20% (無し) 2.0
心眼・参 +30% (無し) 3.0
心眼・四(相当) +40% (無し) 4.5
与回復量増加
(被回復と加算)
癒の心得 +5% (無し) 0.5
癒の心得・弐 10% (無し) 1.0
癒の心得・参 15% (無し) 2.0
癒の心得・四 20% (無し) 3.0
(丹後の女王) 30% (無し) 4.0
被回復量増加
(与回復と加算)
陣太鼓 +15% (無し) 0.5
陣太鼓・弐 +30% (無し) 1.0
陣太鼓・参 +45% (無し) 2.0
陣太鼓・四 +60% (無し) 3.0
部隊全体の
与回復量増加
(被回復と加算)
(堅甲鶴亀などで複合) +5% (無し) 2.0
(北領統治の才などで複合) +10% (無し) 3.0
(長耳の執事) +15% (無し) 4.0
自己回復系 周到 50%回復 1Battle終了時 1.0
(緋色の恩寵などで複合) 75%回復 1Battle終了時 2.0
(堅忍質直などで複合) 5%回復 1ターン終了時 2.0
応急手当 10%回復 1ターン終了時 3.0
(白餅の返応) 15%回復 1ターン終了時 4.0
(法界悋気の怨で複合) 20%回復 1ターン終了時 5.0
討伐回復系
(兵器での
打倒含む)
鎮魂 30%回復 1行動で打倒敵
1体につき
2.0
鎮魂・弐 50%回復 1行動で打倒敵
1体につき
3.0
吸収回復系
(通常・スキル
攻撃のみ)
(蓮子啓迪などで複合) 5%回復 直接行動での
ダメージ比分
1.0
(3.0)
(塵尽の呪術師などで複合) 20%回復 直接行動での
ダメージ比分
4.0
(3.0)
兵器性能
向上系
匠の心技 +30% 特性所持者の
兵器威力上昇
1.0
匠の心技・弐 +45% 特性所持者の
兵器威力上昇
2.0
匠の心技・参 +60% 特性所持者の
兵器威力上昇
3.0
(天下の後継で複合) +75% 特性所持者の
兵器威力上昇
4.0
(総大将の才で複合) +50% 特性所持者の
兵器特効上昇
2.0
(瓊枝栴檀で複合) +75% 特性所持者の
兵器特効上昇
3.0
(万年君様などで複合) +10% 戦闘時部隊内
兵器威力上昇
2.0
(万乗之君などで複合) +15% 戦闘時部隊内
兵器威力上昇
3.0
(謀神の継室で複合) +20% 戦闘時部隊内
兵器威力上昇
4.0
迅速果断 +20% 特性所持者の
装填速度上昇
1.0
迅速果断・弐 +30% 特性所持者の
装填速度上昇
2.0
迅速果断・参 +40% 特性所持者の
装填速度上昇
3.0
(蝮の懐刀) +50% 特性所持者の
装填速度上昇
4.0
(仏の寛恕などで複合) +10% 戦闘時部隊内
装填速度上昇
2.0
(東巡の宣教師などで複合) +15% 戦闘時部隊内
装填速度上昇
3.0
(嫣笑の春霞で複合) +20% 戦闘時部隊内
装填速度上昇
4.0
(厳冬咲く花で複合) +25% 戦闘時部隊内
装填速度上昇
5.0
(月心玉雪などで複合) +10 特性所持者の
装填数値上昇
2.0
(凛たる繕いで複合) +15 特性所持者の
装填数値上昇
3.0
(統御の介添で複合) +15% 特性所持者の
兵器クリ上昇
1.5
(螺子の契などで複合) +20% 特性所持者の
兵器クリ上昇
2.0
(狩人の魔眼などで複合) +25% 特性所持者の
兵器クリ上昇
2.5
(心燃ゆなどで複合) +30% 特性所持者の
兵器クリ上昇
3.0
兵器関連での
制限解除と
効果付与
技巧家 制限解除 特性所持者は
全兵器装備可
2.0
(笑窪御前などに複合) 発生+10% 特性所持者の
兵器即死追加
3.0
(中村御所の栄に複合) 発生+10% 特性所持者は
全兵器装備可
3.0
能力数値向上系
(ステータス・
装備も含む)
練磨 コスト-1 (無し) 1.0
(慈しみの守女などで複合) 生命+10% 最終値に補正 2.0
(甘露の南門などで複合) 生命+20% 最終値に補正 3.0
(凛たる繕いなどで複合) 生命+30% 最終値に補正 4.0
(安息の美姫などで複合) 生命+35% 最終値に補正 4.5
(法界悋気の怨で複合) 攻撃+15% 最終値に補正 2.5
先の先 敏捷+10% 最終値に補正 0.5
先の先・弐 敏捷+20% 最終値に補正 1.0
先の先・参 敏捷+30% 最終値に補正 2.0
先の先・四 敏捷+40% 最終値に補正 3.0
(闇に舞う花) 敏捷+45% 最終値に補正 3.5
(蟇肌の刀などで複合) 敏捷+5% 戦闘時部隊内
最終値に補正
2.0
(統御の手腕などで複合) 敏捷+10% 戦闘時部隊内
最終値に補正
4.0
無欠の備 +30% 武器and防具で
強化数値のみ
1.0
(畿北の驍将などで複合) +60% 武器or防具の
強化数値のみ
1.0
無欠の備・弐 +45% 武器and防具で
強化数値のみ
2.0
(機略縦横などで複合) +100% 武器or防具の
強化数値のみ
2.3
無欠の備・参 +60% 武器and防具で
強化数値のみ
3.0
(氷凍双龍・流転) +75% 武器and防具で
強化数値のみ
4.0
(光輝の若武者などで複合) +150% 武器or防具の
強化数値のみ
4.0
(備前長船長光) +90% 武器and防具で
強化数値のみ
5.0
通常攻撃への
効果付加
(二天一流で複合) 回数2倍 (無し) 4.0
逆襲 +100% 被ダメの参照値
を元に固定追撃
2.0
逆襲・弐 +200% 被ダメの参照値
を元に固定追撃
3.0
会心撃 クリ率+30% 通常攻撃のみ
同種は乗算
1.0
会心撃・弐 クリ率+50% 通常攻撃のみ
同種は乗算
3.0
(忍将の暗躍で複合) 痺与+15% 通常攻撃のみ
同種は乗算
1.0
麻痺の閃 痺与+30% 通常攻撃のみ
同種は乗算
2.0
(懐刀の肝魂で複合) 毒与+30% 通常攻撃のみ
同種は乗算
2.0
(狩人の魔眼で複合) 死与+5% 通常攻撃のみ
同種は乗算
2.0
戦闘の拡張
武将行動変化
後の先 敏捷+0% 各処理の最遅行動
組での行動になる
1.0
堅気の心組 (無し) スキル発動不能 2.0
竹箆返し +100% 即時ダメージ反射 2.0
竹箆返し・弐 +200% 即時ダメージ反射 3.0
(右文左武の智で複合) 防-60% 被ダメージ時
攻撃元へ付与
3.0
(玉肌香膩の淑などで複合) 1.0倍毒付与 被ダメージ時
攻撃元へ付与
3.0
(連歌至宝抄で複合) 致死軽減 生命最大かつ
30%の確率
0.6
(七夕の深情で複合) 致死軽減 生命最大かつ
50%の確率
1.0
(雪漢の恵愛などで複合) 致死軽減 生命最大時 2.0
起死回生 致死軽減 生命80%以上 3.0
(巧者の幻) 致死軽減 生命70%以上 4.0
馬印の結 +30%上昇 実質15.0%追加
陣形数値に影響
1.0
馬印の結・弐 +45%上昇 実質22.5%追加
陣形数値に影響
2.0
(無手勝流などで複合) +50%上昇 実質25.0%追加
陣形数値に影響
2.3
(東方布教の尽で複合) +5%上昇 吉兆出現率のみ 1.0
(睥睨剽悍などで複合) +10%上昇 吉兆出現率のみ 2.0
(天性道化などで複合) +15%上昇 吉兆出現率のみ 3.0
(夜雨対床の慈などで複合) +20%上昇 吉兆出現率のみ 4.0
金策・壱 +10%上昇 戦闘報酬上昇
クレジットのみ
2.0
金策・弐 +15%上昇 戦闘報酬上昇
クレジットのみ
3.0
(繁栄の才女などで複合) +20%上昇 戦闘報酬上昇
クレジットのみ
4.0
(大蔵卿法印) +30%上昇 戦闘報酬上昇
クレジットのみ
6.0
専心・壱 +10%上昇 戦闘報酬上昇
武将経験値のみ
2.0
(精励の大器などで複合) +20%上昇 戦闘報酬上昇
武将経験値のみ
4.0
被ダメージ
軽減系
威圧 +5% 物理ダメ軽減 0.5
威圧・弐 +10% 物理ダメ軽減 1.0
威圧・参 +15% 物理ダメ軽減 2.0
波乱万丈 +20% 物理ダメ軽減
被術ダメ-5%
2.0
威圧・四 +20% 物理ダメ軽減 3.0
波乱万丈・弐 +30% 物理ダメ軽減
被術ダメ-10%
3.0
(古今独歩の勇) +30% 物理ダメ軽減 4.0
警戒 +5% 被術ダメ軽減 0.5
警戒・弐 +10% 被術ダメ軽減 1.0
警戒・参 +15% 被術ダメ軽減 2.0
疑心暗鬼 +20% 被術ダメ軽減
物理ダメ-5%
2.0
警戒・四 +20% 被術ダメ軽減 3.0
疑心暗鬼・弐 +20% 被術ダメ軽減
物理ダメ-10%
3.0
(副王の大器) +25% 被術ダメ軽減 3.5
堅実 +10% 被術物理軽減
豪傑系-5%
2.0
かわり身 +15% 被術物理軽減
位置条件あり
3.0
(亀有り柴田で複合) +10% 無属性ダメ軽減 1.0
種族耐性系 [獣/鬼/屍/機/妖/邪]耐性 ダメ減+12% 攻撃元が指定種族 1.0
[獣/鬼/屍/機/妖/邪]耐性・弐 ダメ減+24% 攻撃元が指定種族 2.0
[獣/鬼/屍/機/妖/邪]耐性・参 ダメ減+36% 攻撃元が指定種族 3.0
状態異常耐性系 [毒/麻痺/呪い/忘却/即死]耐性 発生率-30% 1回の施行に対して抽選 1.0
[毒/麻痺/呪い/忘却/即死]耐性・弐 発生率-70% 1回の施行に対して抽選 2.0
[毒/麻痺/呪い/忘却/即死]耐性・参 発生率-100% 1回の施行に対して抽選 3.0
心頭滅却 軽減率+30% 軽減率は加算
攻防デバフのみ
1.0
心頭滅却・弐 軽減率+70% 軽減率は加算
攻防デバフのみ
2.0
心頭滅却・参 軽減率+100% 軽減率は加算
攻防デバフのみ
3.0
(魔法の薬缶で複合) 軽減率+50% 戦闘時部隊内
軽減率は加算
攻防デバフのみ
3.0
(相州乱破などで複合) 軽減率+100% 軽減率は加算
攻撃デバフのみ
1.5
(泡沫夢幻などで複合) 軽減率+100% 軽減率は加算
防御デバフのみ
1.5
(不尽の愛心などで複合) 発生率-25% 戦闘時部隊内
指定状態のみ
2.0
(麗しの神妙などで複合) 発生率-30% 特性所持者の
全状態異常対象
3.0
(紳士の志などで複合) 発生率-50% 特性所持者への
マスずらし効果
2.5
(佐賀の国母などで複合) 削減率+25% 削減率は加算
全状態異常対象
2.0
(副王の大器などで複合) 削減率+30% 削減率は加算
全状態異常対象
2.5
(阿波の天下人) 削減率+50% 削減率は加算
全状態異常対象
4.0
(万劫の守護) 削減率+30% 戦闘時部隊内
削減率は加算
全状態異常対象
6.0


なお、〈固有特性〉には条件付きのものがある。その場合は効果範囲が重複する可能性がある場合は重複範囲と無効範囲を考えて効果性を鑑みることになる。

条件付きの〈固有特性〉の効果がそれぞれ重複しない場合は、それぞれの性能で評価点を出し、その平均値を評価点とする。ただし大問題児は無骨者と同じ評価になる。

(大問題児の場合は無骨者か心技50%となる。前者は評価点が3.0で後者は評価点が2.3となる。これらは複合しないので普通なら平均値になるが、大問題児は無骨者の代替ないし、人間無骨を装備できる無骨者でもあるために無骨者部分についての評点は上がるが、影響が最小限のため運用の多い無骨者相当の評価となる。)

あとまあ、状態異常耐性や激怒の70%が中途半端すぎる。状態異常耐性は30と70なので評価値の法則に当てはまるので問題ないが、激怒系統は他の基準点とも影響するため、天地大見得が黄龍ドロップを考慮して評価点基準を激怒二種に固定した。

笑裏蔵刀に関しては75%の2種がそれぞれ別評価なので、固有特性の評価値としては6.0となる。(3.0+3.0の扱い)

吸収回復系については、一定効果(装備の情報を鑑みるに概ね3%)を超える場合には、通常運用下では生命全快になるケースも多く、その場合は有無を問うことが多い。

明らかなデメリット(毎ターン生命ダメージ、被ダメージ増加)に関しては、上記の表では安易に取り扱うことができなかったので現状除外している。というのも、デメリットを逆手に取った特性構成があるため、明らかなデメリットを活用できる可能性がある以上、特性のデメリットを必ずしも減算評価しなければならないとは絶対に言えない厄介さがあるために言及できないためである。


……まあ上記の表をHTMLで組むというあれなことをやったので、ちょっとねーうん、時間かかりすぎた。こういうのはノリで記事書かないとまとまった言葉が雲散霧消しかねないのに。

ただ特性の強さ自体はだいたい上表を使えば判定はできる(一部条件付きは未掲載)

ちなみに条件付きの特性については、その特性の条件がどれぐらい発生するか(この場合は期待値ではなく環境への適応性で確からしさの確認となるため、場合分けをせねばならず一概に言えない)を自己のプレイに落とし込む必要があるため、ここでは述べない(指針はあるが)


この表を踏まえて、んじゃあ「なんでもいいから手に入った特性評価の総合値高いのを組めば最強じゃん」ってなるとそれは地味に違うってのが、特性構成を考えるハードルが高い理由だとは思う。

【強い固有特性をどう組み合わせるのか】

一番大事なことをデカい文字で書きます。

 スキルと用途に合わせた特性を 

 あなたの最強武将へ選んで持たせよう!

世界の真理です。胸に刻んで帰ってください。

この記事で本来いうべきセリフはこれです。

今までのくそ見づらくてダサい表とか語尾がばらついてたりとかそんなもん二の次三の次なんです。そんなんに気を捕らわれてると成長なんてできないのです。あの表作るのに3日ぐらいかかってますが。

まあとりあえず、基本的な考え方はこうです。これも大きめの文字で書きます。

1.使いたい武将の初期特性とスキルの種別 攻撃支援回復・複合型 を確認しよう。そして用途をある程度決めよう(註:ここでいう複合型は、攻撃+回復・攻撃+支援・支援+回復を指す。攻撃は基本的に赤い演出のスキル、支援は青の演出で、回復は緑の演出が付く。ただし複合型で付随する効果のほうはスキルの色で判定できないので、スキル内容で確認すること。わからない場合はスキルに関する情報が載っている攻略Wikiなどで判断するかだれかに聞くこと)(例:攻撃スキルでランダム4体攻撃の武将だったので、手持ちに高速の全体攻撃武将がおり初期特性が柔軟なものだったので、複数ボスや体力が高い雑魚に対策できるようある程度の敏捷を持ちながら威力を出せるように特性を組むことにした)

2.条件付きで強くなるスキルは部隊全体で達成するものか、武将本人の自力で達成できるものかよく確認しよう(例:生命最大時威力増加は、攻撃時に生命最大でないとならないので、本人が攻撃してから吸収系特性で回復するのでは噛み合ってない。基本的には複合しない回復スキルで最速回復しつつ、武将本人に持たせる特性は渾身撃などの特定条件下での高威力を狙うかどうかの判断をする必要がある)

3.欲しい能力がある特性を選ぼう。そして選んだ武将に一番取ってほしい行動と役割のために特性の組み合わせを考えよう(例:攻撃した後に回復する複合型スキルの武将で、回復能力を重視しつつ、ある程度速度の調整をしたかったので、速度調整が能動的にできる装備強化の無欠系特性と、攻撃と回復スキルの両方の威力を高める心眼系をメインに特性構成を考えることにした)(註:特性の組み方なんかわかるかボケ!な人は、ステータス計算機を使ってみるとか、アップデートされてないがWikiのまとめ記事を参考に読むとか。)

【基礎的な特性構成例】

攻撃スキル:豪傑系+特殊系+種族特効系+心眼系+先の先系

支援スキル:馬印の結+出雲の鼓舞+馬印の結・弐

回復スキル:心眼系+癒の心得系+無欠の備系

複合スキル:両方に適性がある特性を中心に選ぶとまとまる

4.余裕があるときはステージ周回などで入手しやすい特性を継承させて仮組をしてみよう(註:この仮組はそもそも低レアに欲しい特性がないなど有効でない場合もあるが、似たような特性で仮構成して運用して慣らすのは大事。文字の情報で記述できていない動作の速さとかほかの武将への影響や、吉兆運・凶兆運への対応や特性構成を完成させるまでに出てきた新ステージなどへの対応考慮など柔軟な運用が可能になる。)

5.一瞬で完成させられるのは野望シリーズよろしくすでに何かがある人だけ。急ぎすぎずに完成させよう(註:実は初期からこの状態です。だもんで特性の仮組は重要で、あとから固有特性で考えてたよりも素敵な組み合わせが出たとかよくある話です。あとはドロップ特性も降臨開催待ちになることはよくあるのと、常設の名将スカウトもステージをクリアしていく必要があるので、まずは最低限の構成でも動かすのが大事)



…まー雑にこんな感じです、ハイ。

まあなんにせよ、高レア以外ハズレみたいなスタイルではないので、武将は基本的に入手機会の難易度で取捨選択するとよいです。経験則として。


とりあえず特性の強さの目安表を雑に作ってみました。使ってみてください、な回です。

ただ、特性の強さはスキルとの噛み具合によって大幅に変わるので、武将のスキルありきで武将の用途を想定し、特性を組み立ててようやく強くなります


まあそんな感じです。

ちなみに自分はおおむねこのスタイルで組んではいます。課金はあまりしてませんが。

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